サイコロを振る効果を持つモンスターを主軸としたデッキ。
ギャンブルデッキだが、汎用カードとの相性がいいため安定したプレイングもできる。
《ダイスマイトガール・ラップス》 効果モンスター 星7/光属性/天使族/攻1700/守2700 【条件】デッキの上からカード2枚を墓地へ送って発動できる。 【効果】サイコロを2回振る。 出た目の合計の効果を適用する。 ●7・11:相手フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキの下に戻す。 ●2・3・12:自分フィールドのモンスター1体を選んで表示形式を変更する。 ●それ以外:このカードの攻撃力は次の相手ターン終了時まで、[出た目の合計]×200アップする。
―サイコロを振る効果を持つモンスター
光属性は《ダイスキー・メクル》・《ダイスキー・リボン》の効果にも関わる。
※特に指定が無い場合は以下のモンスターは全て光属性
―その他のモンスター
―その他の魔法・罠カード
―罠カード
基本的にはサルベージ効果を持つ《ダイスキー・ミンナ》・《ダイスキー・クゥ》で手札を稼ぎながら《ダイスキー・メクル》でキーカードを加え、大型モンスターをアドバンス召喚していく。
また、サルベージ先確保の墓地肥やしにより《七宝神-良財》・《七宝神-米大》の特殊召喚もしやすくなり、大型モンスターを並べやすい。
《ダイスマイトガール・ラップス》や《ダイスマイトガール・チロリ》は勝負を決めるほどの爆発力があり、ここに運要素こそ絡むが決まれば他のデッキでは味わえない達成感がある。
展開自体にはギャンブル要素はなく、モンスターを並べて攻めるだけであれば安定はするのでギャンブル要素抜きでも戦うことはできる。
《蒼救の願い》と《ダイスマイトガール・ラップス》を利用したコントロールデッキ。
詳細は【蒼救】を参照。
決まれば強力な連続攻撃効果を持つ《サイコロの大剣士》を中心としたデッキ。
強化手段としては《魔将気流》・《右手に盾を左手に剣を》を利用し、サルベージ手段には《鬼将メザメ》を用いる。
それらと相性のいい《ギルフォード・ザ・ライジング》や《魔将ヤメルーラ》といったモンスターも投入すれば腐る事を抑えられる。
サルベージや蘇生の妨害や、ステータスの低さから裏側守備表示にされるのも苦手。
また、「サイコロを振る効果に関するカード」は《ダイスキー・ミンナ》や《ダイスキー・キャラメイル》のように単体で固まると動きが鈍るものがいる。
《ダイスキー・メクル》で必要なカードを加えたり、時には効果を諦めてアドバンス召喚のリリースに使う事も検討したい。
対【プライム】ではキーカードが《プライム・ピアース・ジャイアント》の素材にされてしまう上に貫通を持っているので一気に盤面を崩される恐れがある。
そして何よりもギャンブルというコンセプト故にここぞという時に効果を外してそのまま負けてしまう事もある。
ある程度は運に振り回される事を前提としてこその【ギャンブル】なのでそこは念頭に入れておきたい。