霊使(れいつか)い】

デッキの概要

 霊使いとその関連カードを主軸とした【魔法使い族】デッキ
 ただし、魔法使い族以外の使い魔が存在するため純【魔法使い族】とは言い難く、特に各属性に特化した構築ではその傾向が強まる。

 共通効果によるコントロール奪取を主体とした場合はコントロール要素が強いデッキになる。
 しかし、奪える対象は属性指定のレベル8以下に限られており、相手デッキ次第ではそちらを諦め、通常のビートダウンに切り替える判断が求められる。

デッキ構築に際して

 複数属性を満遍なく採用する純構築と、各属性に特化した構築とに大別できる。
 このページでは前者を中心に解説しつつ、後者に関しても随所で触れていくことにする。
 この2つでは採用するカードの傾向(特に関連魔法カード)が変わるため、混合しないように注意してもらいたい。
 なお、現時点では霊使いは実装されておらず、いずれの構築であっても四属性に限定されることは前提である。

メインデッキモンスターカードについて

霊使い関連
 「レベル3の霊使い」「レベル5の霊術師」「レベル4の使い魔」の3グループに分類できる。
 前者2つは守備力1500の魔法使い族という共通要素を備えており、サポートカードもそれに該当するものが多い。

―それ以外のモンスター

エクストラデッキモンスターについて

魔法・罠カードについて

霊使い関連
 下記のカードで「霊使い」や「霊術師」と表記されている箇所は、厳密には特定ステータスを指定している。
 従って、それ以外で該当する一部のモンスター(主に守備力1500の魔法使い族)も恩恵は受けられる。

―相性の良いカード
 魔法使い族サポートに関しては【魔法使い族】のページも参照。

レジェンドカードについて

モンスターカード

魔法カード

罠カード

戦術

 基本的には、罠カード相手モンスターを残しつつターンを凌ぎ、返しのターン霊使い効果コントロール奪取を狙う。
 ただ、霊使い効果で奪えるものはレベル属性が指定されており、それに当てはまらないモンスターがいる確率も高い。
 ある程度は操作できるものの、それが難しいようならばコントロール奪取は諦め、霊術師のビートダウンに切り替えたい。
 《霊使いの帰る場所》がある状態では霊術師3体を並べることも難しくはなく、3体合計7200なのでもう一押しのバーン強化で1ターンキルとなる。

このデッキの弱点

 上記でも述べた通り、相手モンスター次第で霊使い効果の効力が左右される不安定さが欠点。
 属性に関しては変更する手段も多いが、レベル操作を行える手段はやや限定されており、レベル9以上が多いエクストラデッキ主体のデッキには手を焼く。
 マキシマムモンスターレベル属性変更でもどうにもならないため、強化した上での戦闘破壊か汎用罠カードの力に頼る以外にない。

代表的なカード

関連リンク


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