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地属性/機械族の報道を主軸としたデッキ。
相手のデッキトップのピーピングに長けており、情報アドバンテージの取得が戦略のカギとなる。
大別するとマキシマム召喚軸とフュージョン召喚軸の2つに分けられる。
両方を共存させることも不可能ではないが、どちらか片方を主軸とした方が動かしやすい。
―他のモンスター
墓地肥やしを行ってサルベージによりキーカードを集める。
フュージョン召喚軸では《フュージョン》を、マキシマム召喚軸ではパーツを集める。
展開の過程でデッキトップの操作を行い、そのカードの種類を当てる事でアドバンテージを得る。
ドロー・サルベージ・墓地肥やしとデッキの回転に貢献するものが揃っている。
多くのデッキはモンスターカードに偏っている事もあり、まずはモンスターを宣言するのが望ましい。
外すリスクもあるのでどの効果を発動するかは考えなければならず、最初のカードは失敗する前提と割り切るのも大事。
《瓦バーン》や《号外バーン》の存在によりバーンダメージでライフポイントを削る戦略も取れる。
これらは《超特報マシン・タフロイドフラッシュ》で最大3枚サルベージできるので維持や蘇生を繰り返して大きなダメージを与えられる。
《報道艦轟鎧號 疾風迅雷》を軸とし、フュージョン召喚に比率を置いたタイプ。
《報道記人テレコロイド》・《報道狸マイクタン》でフュージョン召喚用のカードを集めていく。
《特報マシン・タフロイド》を墓地へ送るために《トレード・イン》も採用でき、《超特報マシン・タフロイドフラッシュ》もコストにできる。
《特報マシン・タフロイド》を積極的に使うので《瓦バーン》・《号外バーン》によるバーンも狙える。
《報道合戦スクーピーズ》のマキシマム召喚を軸とした型。
パーツ集めとしては《機動配備 ギア・スタート》・《速撮マシンENG》のサルベージや《報道魔嬢キャスタリン》・《ハッピージャーナル》のドローといった手段がある。
パーツを墓地へ送るための墓地肥やしも何枚か欲しい。
《報道合戦スクーピーズ》は自分ターンで最大攻撃力4800の貫通持ちに加え、除去効果もある。
《報道合戦スクーピーズ[R]》の効果で《瓦バーン》もデッキトップに戻せるので膠着状態でもバーンでダメージを与えられる。
フュージョン召喚軸ではステータスの低い最上級モンスターと通常モンスターを抱えるため手札事故が怖い。
《ジョインテック・ジョイント》や《瓦バーン》等、手札から処理する手段を用いてその後の墓地利用に繋げたい。
マキシマム召喚軸では《報道合戦スクーピーズ》が元々の攻撃力・レベルが低めで耐性を持たないので場持ちに不安が残る。
なるべくサルベージで継続的な戦力を確保するようにするか、バーンと合わせて短期決戦を望むようにすべきだろう。
幻竜族の纏竜を中心としたデッキ。
相手のモンスターを積極的に裏側守備表示にする事で有利な状況を得る。
―その他の幻竜族
―幻竜族以外のモンスター
《幻の三角スケール》を採用しない場合は他の種族のモンスターも採用できる。
―それ以外の魔法・罠カード
―罠カード
オーソドックスなアドバンス召喚系のデッキらしく、墓地肥やし→サルベージ→アドバンス召喚という流れになる。
《纏竜域の探索》のダブルコストモンスター化や《光纏竜の卵》の特殊召喚により消費を抑えて大型モンスターを並べられるのも魅力。
相手からアドバンテージを奪うのは《灼纏竜-フレイガル》・《緑纏竜-グリーレイ》の2体で、この効果を使うために相手フィールドに表側表示モンスターがいないという条件を積極的に満たしにいく。
運用のキーカードとなるのが《魔纏竜-星喰らいのヴェザル》であり、一度に相手モンスターを全て裏側守備表示にして条件を満たせる。
そこへアクセスするために下級纏竜で加える事を意識し、その下級纏竜へアクセスするための《纏竜域の探索》・《纏竜書-解呪の章-》も重要。
相手モンスターを積極的に裏側守備表示にするので戦闘面では強く、《緑纏竜-グリーレイ》も自己強化により攻撃力3200となる。
除去で相手のリソースを削り、戦闘補助で的確に相手のモンスターを戦闘破壊していく事が勝ち筋の一つとなる。
戦力がメインデッキのモンスターに集中している以上、相手ターンには最大攻撃力2500と少々頼りない。
耐性持ちもいないので攻める分には強いが守りは弱めというデッキになる。
下級モンスターによるサルベージを得意とするが、その下級モンスター自体の再利用手段は《纏竜域の探索》と少な目。
《光纏竜-ラテス》は蘇生の旨みも少なくデッキに戻したいところだが、墓地コストを持つのは《纏竜の探索者 シャーナ》程度しかおらず、長期戦になると下級モンスターが不足しジリ貧になる。
他の種族を採用し墓地コストで補う事も考えられるが、そうなると《幻の三角スケール》の採用が難しくなり安定性が落ちる。
光属性/戦士族のR・HEROを主軸としたデッキ。
お互いのターンを跨いでフュージョン召喚を行う一風変わった戦術が特徴。
各種R・HEROの素材や制限から光属性/戦士族で固めるのが基本となる。
―光属性以外の戦士族
これらはR・HEROの素材としては使えるが、主要なフュージョン召喚カードの《R・ライセンス》・《R・イクイップ》では素材にできない。
別のフュージョン召喚カードを用意するか、永続効果を目当てとする。
効果使用後に《R・ユニット》のアドバンス召喚に使えると無駄が無い。
―それ以外の種族
―フュージョン召喚カード
どちらも素材に光属性の制限がある。
-その他の魔法・罠カード
―モンスターカード
攻撃制限の都合上アタッカーとして採用できるモンスターは限られる。
―罠カード
《R・HERO アルジェントR》で墓地を肥やし、フュージョン召喚カードを回収してフュージョンモンスターを出すまでが一連の流れ。
《R・HERO アルジェントR》は《R・ユニット》・《R・HERO メナカイター》・《R・プロテクト》により再利用手段が非常に多く、墓地肥やしを1枚に任せても墓地リソースは多く得られる。
フュージョン召喚先としては出しやすい《R・HERO アルジェントO》が攻めの要となる。
あちらの効果の条件で相手ターン中をやり過ごすことが必須となるので《R・イクイップ》による妨害や《R・モーター キールカッパー》・《サンセットリバース》による耐性付与で対応する。
効果が通れば相手のカードを破壊して攻めに転じられる。
《R・HERO アルジェントF》は重いものの効果をすぐに発動でき、バウンスも強力。
《R・HERO アルジェントO》と合わせれば2枚のアドバンテージを得られ、この連続除去で相手からアドバンテージを奪っていく。
罠カードの《R・イクイップ》はサルベージ手段が多く妨害札として汎用性が高い事もあり、フュージョンモンスターの運用抜きにしても積極的に発動していきたい。
《R・HERO アルジェントO》の条件上どうしても自分ターンの攻めが一手遅れる。
先攻1ターン目以外ではこの遅れは無視できないものであり、速度の速いデッキや1ターンでリソースを一気に得るデッキに対しては妨害が追い付かず相性が悪い。
低めの攻撃力を除去でカバーするため、どちらかの除去が通らない相手はやや分が悪い。
両方に耐性を持つカードはそうそういないが、《エテルナム・ヴォイドヴェルグ・レクイエム》等に至っては対処手段はほぼゼロに近い。