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*【&ruby(れいつか){霊使};い】 [#top] #contents **デッキの概要 [#abstract] [[霊使い]]とその関連[[カード]]を主軸とした[[【魔法使い族】]][[デッキ]]。~ ただし、[[魔法使い族]]以外の使い魔が存在するため純[[【魔法使い族】]]とは言い難く、特に各[[属性]]に特化した構築ではその傾向が強まる。~ 共通[[効果]]による[[コントロール奪取]]を主体とした場合は[[コントロール>コントロール#top2]]要素が強い[[デッキ]]になる。~ しかし、奪える対象は[[属性]]指定の[[レベル]]8以下に限られており、[[相手]]の[[デッキ]]次第ではそちらを諦め、通常の[[ビートダウン]]に切り替える判断が求められる。~ -[[OCG]]でも人気のテーマ故に[[イラスト]]要素の需要も高い[[デッキ]]と言える。~ 《霊使いの帰る場所》 フィールド魔法 【条件】なし 【効果】このカードがフィールドゾーンに表側表示である限り、 お互いのフィールドの元々の守備力が1500の表側表示モンスター(レベル3~5/魔法使い族)の攻撃力は500アップし、 お互いはモンスター(レベル5/魔法使い族/守備力1500)を召喚する場合に必要なリリースをなくす事ができる。 《霊術集結》 通常魔法 【条件】なし 【効果】自分の手札・墓地のモンスター(魔法使い族/攻撃力500・1900/守備力1500)1体を選び、 自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。 このターン、自分はモンスター(レベル9以上)で攻撃できない。 **[[デッキ]]構築に際して [#introduction] 複数[[属性]]を満遍なく採用する純構築と、各[[属性]]に特化した構築とに大別できる。~ このページでは前者を中心に解説しつつ、後者に関しても随所で触れていくことにする。~ この2つでは採用する[[カード]]の傾向(特に関連[[魔法カード]])が変わるため、混合しないように注意してもらいたい。~ なお、現時点では[[光>光属性]]と[[闇>闇属性]]の[[霊使い]]は実装されておらず、いずれの構築であっても四[[属性]]に限定されることは前提である。~ ***[[メインデッキ]]の[[モンスターカード]]について [#monster] ―[[霊使い]]関連~ 「[[レベル]]3の霊使い」「[[レベル]]5の霊術師」「[[レベル]]4の使い魔」の3グループに分類できる。~ 前者2つは[[守備力]]1500の[[魔法使い族]]という共通要素を備えており、[[サポートカード]]もそれに該当するものが多い。~ -[[レベル]]3の霊使い~ [[《地霊使いアウス》]]・[[《水霊使いエリア》]]・[[《火霊使いヒータ》]]・[[《風霊使いウィン》]]の4体が存在する。~ 【条件】このカードがリバースした自分メインフェイズ、 または自分フィールドにこのカード以外の表側表示モンスター(魔法使い族/守備力1500)がいる場合に発動できる。 【効果】マキシマムモンスター以外の相手フィールドの 表側表示モンスター(レベル8以下/○属性)1体を選んでそのコントロールを得る。 --[[コントロール奪取]]について―~ 縛りの内、[[属性]]に関しては使い魔や[[《幻惑の光》]]で能動的に変更できる。~ ただし、前者はそれぞれの変更先が決まっているため各[[属性]]に特化した構築でないと必要な時に用意しにくい。~ [[レベル]]指定はこちらで操作することが難しく、[[レベル]]9以上に関しては半ば諦める判断も求められる。~ 当然[[マキシマムモンスター]]に関してはどうしようもない。~ --[[条件]]について―~ [[リバース]]で満たそうとすると、何らかの[[効果]]が必要であり、基本的にはそれぞれの対応使い魔との[[コンボ]]が必須。~ (なお、''[[OCG]]と異なり[[戦闘]]行為をトリガーとする[[リバース]]では条件を満たさない''ため間違えないように注意。)~ 基本的にはもう1つの条件の方が満たしやすいが、その場合は[[モンスターゾーン]]が2つ圧迫されるので1[[ターン]]に複数体を奪いにくい。~ 後述の霊術師の[[アドバンス召喚]]や[[コスト]]に用いるなどしてゾーンを空ける事も検討したい。~ とは言え、[[相手]][[フィールド]]に奪える対象が複数存在する確率は低く、用意するにしても手間なので、あまり気にしないのも手である。~ -[[レベル]]5の霊術師~ [[《地霊術師アウス》]]・[[《水霊術師エリア》]]・[[《火霊術師ヒータ》]]・[[《風霊術師ウィン》]]の4体が存在する。~ 【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、 自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 【効果】(固有効果) このターン、自分は「(同名カード)」の効果を発動できない。 --展開手段について―~ [[アドバンス召喚]]で展開して[[効果]]を使うと、[[コスト]]も含めて2枚消費となり少々[[重い]]。~ [[《霊術集結》]]・[[《霊術精錬》]]による[[特殊召喚]]、[[《霊使いの帰る場所》]]による[[リリース]]無しでの[[召喚]]で展開し、消費を抑えた動きを狙いたい。~ ただ、この[[デッキ]]は[[モンスターゾーン]]を圧迫しやすく、ゾーンを空けたい場合は敢えて[[アドバンス召喚]]で出しても良いだろう。~ とは言え、単にゾーンを空けるだけならば[[効果]]の[[コスト]]でも消費はできるため、他に[[墓地へ送り>墓地へ送る]]たい[[カード]]がある場合などに留めたい。~ --[[同名カード]]が重複した場合―~ [[効果]]に[[同名カード]]の[[発動]]制限があるため、基本的には2枚目を[[コスト]]にするとよいだろう。~ ただ、[[《霊使いの帰る場所》]]がある場合は[[効果]]を無視しても[[アタッカー]]として運用できるのでその限りではない。~ --[[《地霊術師アウス》]]~ 固有[[効果]]は[[デッキトップ]]の[[墓地送り>墓地へ送る]]と[[レベル]]5以下の[[蘇生]]。~ 他の霊術師を[[蘇生]]できれば、[[効果]]使用済みのこの[[カード]]を[[コスト]]にそちらの[[効果]]を使用する連続[[コンボ]]も可能となる。~ 勿論、他に[[コスト]]があればこの[[カード]]を残して[[アタッカー]]として使っても良い。~ [[先攻]]1[[ターン]]目の[[蘇生]]先がいない状況でも[[墓地送り>墓地へ送る]]の処理があるため[[発動]]でき、[[コスト]]にした[[モンスター]]を[[蘇生]]することも可能。~ --[[《水霊術師エリア》]]~ 固有[[効果]]は簡単に言えば[[相手]]の[[手札]]1枚の使用を封じる[[効果]]。~ [[相手]][[墓地]]から[[デッキトップ]]に移動した[[モンスター]]は次の[[ターン]]には[[表側表示]]で展開できなくなり、その運用を制限できる。~ 展開制限は[[同名モンスター>同名カード]]にも生じるため、2枚目以降の[[蘇生]]も封じられ、[[手札]]に重複していれば[[相手]]の行動を大きく制限されられる。~ ただし、[[裏側表示]]での[[セット]]や[[手札]]からの[[素材]]利用や[[コスト]]運用は封じられない都合上、その効力は[[相手]]の[[デッキ]]に左右される。~ また、[[相手]][[墓地]]に[[モンスター]]が必要なので[[先攻]]1[[ターン]]目では機能せず、それも含めて[[サイドデッキ]]向きの[[効果]]とも言える。~ --[[《火霊術師ヒータ》]]~ 固有[[効果]]は500[[バーン]]と1枚[[ドロー]]。~ ほぼ状況を問わない[[効果]]なので、霊術師の中でも最も戦況に左右されずに[[発動]]できる[[効果]]と言える。~ ただ、[[バーン]]は殆どオマケに近く、[[ドロー]]の有用性も引きに左右されるので、その意味では着実なリターンを得られる[[効果]]とも言い難い。~ 実質的には[[手札交換]]で[[デッキ]]を回す[[効果]]に近く、展開の過程に挟みたい[[効果]]であろうか。~ --[[《風霊術師ウィン》]]~ 固有[[効果]]は[[表側表示]][[モンスター]]の[[デッキの下]]への[[バウンス]]。~ [[モンスター除去]]としては非常に質が高く、一部の[[デッキ]]を除けば万能に使える[[効果]]と言えるだろう。~ ただし、[[通常モンスター]]・[[裏側表示]][[モンスター]]・[[マキシマムモンスター]]など対処できない存在も存在し、特に後者2点は[[霊使い]]とも共通する弱点と言える。~ また、[[モンスター除去]]の宿命として当然[[先攻]]1[[ターン]]目でも機能しないので、[[先攻]]時の初手に引いた場合の処理は考えておきたい。~ -使い魔~ [[レベル]]4・[[攻撃力]]1500・[[守備力]]200の共通[[ステータス]]を持つ。~ [[《地霊術師の使い魔》]]・[[《水霊術師の使い魔》]]・[[《火霊術師の使い魔》]]・[[《風霊術師の使い魔》]]の4体が存在する。~ 【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードまたはデッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。 【効果】相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、その属性をターン終了時まで○属性にする。 その後、自分フィールドの裏側表示の「(同属性の霊使い)」1体を選んで表側守備表示にできる。 --運用について―~ [[裏側守備表示]]で[[セット]]した同[[属性]]の[[霊使い]]との併用が基本。~ [[相手]][[モンスター]]の[[属性]]を変更した上で[[リバース]]した[[霊使い]]での[[コントロール奪取]]が行える。~ [[モンスターゾーン]]を空けたい場合は自身を[[コスト]]にし、それ以外の状況では[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]にもなる[[デッキトップ]]を[[墓地へ送る]]と良い。~ 対応する[[霊使い]]がいなければ効力は薄いが、それでも1枚分の[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]は行えるため、とりあえず[[発動]]して良いだろう。~ 性質上、それぞれの[[属性]]に特化させた構築の方が[[腐り>腐る]]にくく、純構築では半ば[[コスト]]にするつもりくらいで採用枚数を検討したい。~ ―それ以外の[[モンスター]]~ -純構築でも採用可能なもの~ --[[《お注射天使リリー》]]~ [[レベル]]3・[[守備力]]1500・[[魔法使い族]]の[[ステータス]]により、[[霊使い]]の[[サポートカード]]を共有できる。~ [[ライフコスト]]2000は大きいが、3400もの[[攻撃力]]で[[霊使い]]が対処できない[[レベル]]9以上の[[モンスター]]への対抗札として機能する。~ [[地属性]]に特化した構築では更に相性が良く、自身の[[サポートカード]]も含めた混合構築も検討できる。~ --[[《アクセルワンダー・ライト》]]~ [[レベル]]5の[[魔法使い族]]なので、[[《地霊術師アウス》]]や[[《霊術精錬》]]による[[特殊召喚]]が可能。~ [[デッキトップ]]4枚の内、[[罠カード]]を除く2枚を[[墓地へ送る]]ことができるので関連[[魔法カード]]の[[蘇生]]・[[サルベージ]]と相性が良い。~ --[[《アクツキのブラスデス》]]~ 実質的に[[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]1体と[[相打ち]]になれる[[下級モンスター]]。~ [[霊使い]]で[[コントロール奪取]]できない[[レベル]]9以上の[[モンスター]]を処理する際に役立つ。~ ただし、[[霊使い]]が特に苦手とする[[マキシマムモンスター]]はコピーできないため、そちらへの対抗策にはならない。~ ***[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]について [#extradeck] ***[[魔法・罠カード]]について [#spell_trap] ―[[霊使い]]関連~ 下記の[[カード]]で「[[霊使い]]」や「霊術師」と表記されている箇所は、厳密には特定[[ステータス]]を指定している。~ 従って、それ以外で該当する一部の[[モンスター]](主に[[守備力]]1500の[[魔法使い族]])も恩恵は受けられる。~ -[[《霊使いの帰る場所》]]~ [[霊使い]]と霊術師の[[攻撃力]][[強化]]と霊術師の[[召喚]]を[[リリース]]無しにできる[[効果]]を持つ[[フィールド魔法]]。~ この[[カード]]の[[適用]]下では、霊術師は実質[[攻撃力]]2400の[[下級モンスター]]と同様の扱いとなり、[[効果]]を抜きにしても有用な[[アタッカー]]へと化ける。~ [[召喚]]に必要な消費を軽減できる点は、あちらの[[効果]]の[[発動]]に必要な[[コスト]]温存にも役立つ。~ キーカードだが、[[フィールド魔法]]という特性とその[[効果]]から重複すると2枚目が[[腐る]]のが欠点であり、枚数調整はその点を踏まえたい。~ -[[《霊術集結》]]~ [[手札]]・[[墓地]]の[[霊使い]]や霊術師を[[特殊召喚]]する[[通常魔法]]。~ [[特殊召喚]]対象が無いことはまず無いのでフル投入しても困る事は滅多と無い。~ 原則としては[[蘇生]]を狙う都合上、序盤から[[《霊術精錬》]]等を用いて霊術師を[[墓地]]へ1体は用意しておきたい。~ -[[《霊術精錬》]]~ [[霊使い]]や霊術師を[[手札コスト]]に2枚[[ドロー]]を行う[[手札交換]]の[[通常魔法]]。~ 更に[[手札]]の[[レベル]]5[[魔法使い族]]1体の[[特殊召喚]]も可能なため、[[デッキ]]の回転と[[墓地リソース]]の確保、展開補助と多様な面で貢献する。~ [[手札コスト]]が確保できないと[[腐る]]リスクはあるものの、[[発動]]できた場合の恩恵が大きく、[[同名カード]]の制限も無いため、純構築では複数採用する価値はある。~ -[[《霊術の指南書》]]~ [[デッキトップ]]5枚に[[霊使い]]・霊術師が複数枚存在すれば[[相手]][[フィールドのカード]]1枚を[[破壊]]できる[[通常魔法]]。~ 4枚以上含まれていれば2枚の[[破壊]]も行えるが、その場合は[[直接攻撃]]が1体に限定されるため、[[モンスター]]を[[破壊]]する価値がやや落ちる。~ 純構築では投入枚数が多いため高確率で1枚の[[破壊]]は狙えるが、[[属性]]特化の構築では成功率が落ちやすく、優先度は低い。~ -[[《霊体化の鍛錬》]]~ [[手札]]の同[[属性]]2体を見せることで、見せたものと同じ[[属性]]の[[霊使い]]or霊術師+使い魔を[[サルベージ]]する[[通常魔法]]。~ 上記とは逆に、こちらは純構築では[[発動]]が難しく、逆に[[属性]]特化の構築では[[発動]]しやすい[[カード]]となる。~ 回収した2体の[[コンボ]]で[[相手]]の[[レベル]]8以下の[[コントロール奪取]]が可能となるため、巻き返しの一手として機能する。~ ―相性の良い[[カード]]~ [[魔法使い族]]サポートに関しては[[【魔法使い族】]]のページも参照。~ -[[《幻惑の光》]]~ [[相手]][[モンスター]]1体の[[属性]]を[[自分]][[フィールド]]の[[魔法使い族]]のものと同じ[[属性]]に変更する[[通常魔法]]。~ [[霊使い]]の[[コントロール奪取]]をサポートでき、使用後に再[[セット]]されることから継続的に[[コンボ]]が狙える。~ [[同名カード]]の[[ターン]]制限により、複数枚引いた場合は惜しげもなく[[手札コスト]]等にして良いだろう。~ -[[《ロイヤルデモンズ・キングスリターン》]]~ [[デッキトップ]]2枚の[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]と[[相手]][[モンスター]]1体の[[レベル]]を2つ下げられる[[通常魔法]]。~ [[墓地リソース]]を稼ぎつつ[[霊使い]]の[[コントロール奪取]]の範囲を広げられるため、切り返しの第一手として有用。~ 後半の[[サルベージ]][[効果]]は無視しても良いが、一部の[[ロイヤルデモンズ]]と共に出張採用して活かせる構築にしても良いだろう。~ -[[《ソウルフリップ》]]~ [[下級モンスター]]の[[裏側守備表示]]化と条件付きでの[[コントロール奪取]]を行う[[罠カード]]。~ 純構築では[[属性]]が分散する[[デッキ]]なので[[コントロール奪取]]の[[条件]]を満たしやすく、コンセプト自体も合致する。~ 奪った[[モンスター]]は霊術師の[[アドバンス召喚]]または[[効果]]の[[コスト]]に用いたい。~ ***[[レジェンドカード]]について [#legend] ―[[モンスターカード]]~ -[[《邪帝ガイウス》]]~ [[霊使い]]で[[コントロール奪取]]できない[[マキシマムモンスター]]や[[レベル]]9以上の[[モンスター]]を[[除去]]できる。~ [[デッキの下]]への[[バウンス]]であるため、特に苦手とする[[マキシマムモンスター]]を完全[[除去]]できるものは貴重。~ ―[[魔法カード]]~ -[[《団結の力》]]~ [[コントロール奪取]]や[[蘇生]]などで[[モンスターゾーン]]を圧迫しやすい[[デッキ]]だが、逆に言えば[[モンスター]]を並べることが得意な[[デッキ]]でもある。~ 2400もの[[強化]]も簡単に狙えるため、基礎[[攻撃力]]が低い[[霊使い]]らの戦闘補助となり、苦手とする[[マキシマムモンスター]]への突破策にもなり得る。~ ―[[罠カード]]~ -[[《狡猾な落とし穴》]]~ テーマ内に[[罠カード]]が存在せず、特に必須な[[カード]]も無いため、[[罠カード]]はこの[[カード]]のみ採用するという構築は取りやすい。~ -[[《神風のバリア -エア・フォース-》]]~ [[霊使い]]で[[コントロール奪取]]できないものは[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]が多いため、それらに対する強力な[[除去]]として機能する。~ ただし、[[マキシマムモンスター]]に対しては次の[[ターン]]に再び[[マキシマム召喚]]されてしまうので時間稼ぎに留まる点に注意。~ **戦術 [#strategy] 基本的には、[[罠カード]]で[[相手]][[モンスター]]を残しつつ[[ターン]]を凌ぎ、返しの[[ターン]]で[[霊使い]]の[[効果]]で[[コントロール奪取]]を狙う。~ ただ、[[霊使い]]の[[効果]]で奪えるものは[[レベル]]・[[属性]]が指定されており、それに当てはまらない[[モンスター]]がいる確率も高い。~ ある程度は操作できるものの、それが難しいようならば[[コントロール奪取]]は諦め、霊術師の[[ビートダウン]]に切り替えたい。~ [[《霊使いの帰る場所》]]がある状態では霊術師3体を並べることも難しくはなく、3体合計7200なのでもう一押しの[[バーン]]か[[強化]]で1ターンキルとなる。~ //**[[デッキ]]の種類 [#decktype] //**このデッキの派生 [#variation] **このデッキの弱点 [#weakpoint] 上記でも述べた通り、[[相手]][[モンスター]]次第で[[霊使い]]の[[効果]]の効力が左右される不安定さが欠点。~ [[属性]]に関しては変更する手段も多いが、[[レベル]]操作を行える手段はやや限定されており、[[レベル]]9以上が多い[[エクストラデッキ]]主体の[[デッキ]]には手を焼く。~ [[マキシマムモンスター]]は[[レベル]]や[[属性]]変更でもどうにもならないため、[[強化]]した上での[[戦闘破壊]]か汎用[[罠カード]]の力に頼る以外にない。~ //**この[[デッキ]]の歴史 [#history] **代表的なカード [#keycard] -[[《霊使いの帰る場所》]] -[[《霊術集結》]] **関連リンク [#link] -[[霊使い/霊術師/使い魔>霊使い]] -[[【魔法使い族】]] -[[デッキ集]]
*【&ruby(れいつか){霊使};い】 [#top] #contents **デッキの概要 [#abstract] [[霊使い]]とその関連[[カード]]を主軸とした[[【魔法使い族】]][[デッキ]]。~ ただし、[[魔法使い族]]以外の使い魔が存在するため純[[【魔法使い族】]]とは言い難く、特に各[[属性]]に特化した構築ではその傾向が強まる。~ 共通[[効果]]による[[コントロール奪取]]を主体とした場合は[[コントロール>コントロール#top2]]要素が強い[[デッキ]]になる。~ しかし、奪える対象は[[属性]]指定の[[レベル]]8以下に限られており、[[相手]]の[[デッキ]]次第ではそちらを諦め、通常の[[ビートダウン]]に切り替える判断が求められる。~ -[[OCG]]でも人気のテーマ故に[[イラスト]]要素の需要も高い[[デッキ]]と言える。~ 《霊使いの帰る場所》 フィールド魔法 【条件】なし 【効果】このカードがフィールドゾーンに表側表示である限り、 お互いのフィールドの元々の守備力が1500の表側表示モンスター(レベル3~5/魔法使い族)の攻撃力は500アップし、 お互いはモンスター(レベル5/魔法使い族/守備力1500)を召喚する場合に必要なリリースをなくす事ができる。 《霊術集結》 通常魔法 【条件】なし 【効果】自分の手札・墓地のモンスター(魔法使い族/攻撃力500・1900/守備力1500)1体を選び、 自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。 このターン、自分はモンスター(レベル9以上)で攻撃できない。 **[[デッキ]]構築に際して [#introduction] 複数[[属性]]を満遍なく採用する純構築と、各[[属性]]に特化した構築とに大別できる。~ このページでは前者を中心に解説しつつ、後者に関しても随所で触れていくことにする。~ この2つでは採用する[[カード]]の傾向(特に関連[[魔法カード]])が変わるため、混合しないように注意してもらいたい。~ なお、現時点では[[光>光属性]]と[[闇>闇属性]]の[[霊使い]]は実装されておらず、いずれの構築であっても四[[属性]]に限定されることは前提である。~ ***[[メインデッキ]]の[[モンスターカード]]について [#monster] ―[[霊使い]]関連~ 「[[レベル]]3の霊使い」「[[レベル]]5の霊術師」「[[レベル]]4の使い魔」の3グループに分類できる。~ 前者2つは[[守備力]]1500の[[魔法使い族]]という共通要素を備えており、[[サポートカード]]もそれに該当するものが多い。~ -[[レベル]]3の霊使い~ [[《地霊使いアウス》]]・[[《水霊使いエリア》]]・[[《火霊使いヒータ》]]・[[《風霊使いウィン》]]の4体が存在する。~ 【条件】このカードがリバースした自分メインフェイズ、 または自分フィールドにこのカード以外の表側表示モンスター(魔法使い族/守備力1500)がいる場合に発動できる。 【効果】マキシマムモンスター以外の相手フィールドの 表側表示モンスター(レベル8以下/○属性)1体を選んでそのコントロールを得る。 --[[コントロール奪取]]について―~ 縛りの内、[[属性]]に関しては使い魔や[[《幻惑の光》]]で能動的に変更できる。~ ただし、前者はそれぞれの変更先が決まっているため各[[属性]]に特化した構築でないと必要な時に用意しにくい。~ [[レベル]]指定はこちらで操作することが難しく、[[レベル]]9以上に関しては半ば諦める判断も求められる。~ 当然[[マキシマムモンスター]]に関してはどうしようもない。~ --[[条件]]について―~ [[リバース]]で満たそうとすると、何らかの[[効果]]が必要であり、基本的にはそれぞれの対応使い魔との[[コンボ]]が必須。~ (なお、''[[OCG]]と異なり[[戦闘]]行為をトリガーとする[[リバース]]では条件を満たさない''ため間違えないように注意。)~ 基本的にはもう1つの条件の方が満たしやすいが、その場合は[[モンスターゾーン]]が2つ圧迫されるので1[[ターン]]に複数体を奪いにくい。~ 後述の霊術師の[[アドバンス召喚]]や[[コスト]]に用いるなどしてゾーンを空ける事も検討したい。~ とは言え、[[相手]][[フィールド]]に奪える対象が複数存在する確率は低く、用意するにしても手間なので、あまり気にしないのも手である。~ -[[レベル]]5の霊術師~ [[《地霊術師アウス》]]・[[《水霊術師エリア》]]・[[《火霊術師ヒータ》]]・[[《風霊術師ウィン》]]の4体が存在する。~ 【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、 自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 【効果】(固有効果) このターン、自分は「(同名カード)」の効果を発動できない。 --展開手段について―~ [[アドバンス召喚]]で展開して[[効果]]を使うと、[[コスト]]も含めて2枚消費となり少々[[重い]]。~ [[《霊術集結》]]・[[《霊術精錬》]]による[[特殊召喚]]、[[《霊使いの帰る場所》]]による[[リリース]]無しでの[[召喚]]で展開し、消費を抑えた動きを狙いたい。~ ただ、この[[デッキ]]は[[モンスターゾーン]]を圧迫しやすく、ゾーンを空けたい場合は敢えて[[アドバンス召喚]]で出しても良いだろう。~ とは言え、単にゾーンを空けるだけならば[[効果]]の[[コスト]]でも消費はできるため、他に[[墓地へ送り>墓地へ送る]]たい[[カード]]がある場合などに留めたい。~ --[[同名カード]]が重複した場合―~ [[効果]]に[[同名カード]]の[[発動]]制限があるため、基本的には2枚目を[[コスト]]にするとよいだろう。~ ただ、[[《霊使いの帰る場所》]]がある場合は[[効果]]を無視しても[[アタッカー]]として運用できるのでその限りではない。~ --[[《地霊術師アウス》]]~ 固有[[効果]]は[[デッキトップ]]の[[墓地送り>墓地へ送る]]と[[レベル]]5以下の[[蘇生]]。~ 他の霊術師を[[蘇生]]できれば、[[効果]]使用済みのこの[[カード]]を[[コスト]]にそちらの[[効果]]を使用する連続[[コンボ]]も可能となる。~ 勿論、他に[[コスト]]があればこの[[カード]]を残して[[アタッカー]]として使っても良い。~ [[先攻]]1[[ターン]]目の[[蘇生]]先がいない状況でも[[墓地送り>墓地へ送る]]の処理があるため[[発動]]でき、[[コスト]]にした[[モンスター]]を[[蘇生]]することも可能。~ --[[《水霊術師エリア》]]~ 固有[[効果]]は簡単に言えば[[相手]]の[[手札]]1枚の使用を封じる[[効果]]。~ [[相手]][[墓地]]から[[デッキトップ]]に移動した[[モンスター]]は次の[[ターン]]には[[表側表示]]で展開できなくなり、その運用を制限できる。~ 展開制限は[[同名モンスター>同名カード]]にも生じるため、2枚目以降の[[蘇生]]も封じられ、[[手札]]に重複していれば[[相手]]の行動を大きく制限されられる。~ ただし、[[裏側表示]]での[[セット]]や[[手札]]からの[[素材]]利用や[[コスト]]運用は封じられない都合上、その効力は[[相手]]の[[デッキ]]に左右される。~ また、[[相手]][[墓地]]に[[モンスター]]が必要なので[[先攻]]1[[ターン]]目では機能せず、それも含めて[[サイドデッキ]]向きの[[効果]]とも言える。~ --[[《火霊術師ヒータ》]]~ 固有[[効果]]は500[[バーン]]と1枚[[ドロー]]。~ ほぼ状況を問わない[[効果]]なので、霊術師の中でも最も戦況に左右されずに[[発動]]できる[[効果]]と言える。~ ただ、[[バーン]]は殆どオマケに近く、[[ドロー]]の有用性も引きに左右されるので、その意味では着実なリターンを得られる[[効果]]とも言い難い。~ 実質的には[[手札交換]]で[[デッキ]]を回す[[効果]]に近く、展開の過程に挟みたい[[効果]]であろうか。~ --[[《風霊術師ウィン》]]~ 固有[[効果]]は[[表側表示]][[モンスター]]の[[デッキの下]]への[[バウンス]]。~ [[モンスター除去]]としては非常に質が高く、一部の[[デッキ]]を除けば万能に使える[[効果]]と言えるだろう。~ ただし、[[通常モンスター]]・[[裏側表示]][[モンスター]]・[[マキシマムモンスター]]など対処できない存在も存在し、特に後者2点は[[霊使い]]とも共通する弱点と言える。~ また、[[モンスター除去]]の宿命として当然[[先攻]]1[[ターン]]目でも機能しないので、[[先攻]]時の初手に引いた場合の処理は考えておきたい。~ -使い魔~ [[レベル]]4・[[攻撃力]]1500・[[守備力]]200の共通[[ステータス]]を持つ。~ [[《地霊術師の使い魔》]]・[[《水霊術師の使い魔》]]・[[《火霊術師の使い魔》]]・[[《風霊術師の使い魔》]]の4体が存在する。~ 【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードまたはデッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。 【効果】相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、その属性をターン終了時まで○属性にする。 その後、自分フィールドの裏側表示の「(同属性の霊使い)」1体を選んで表側守備表示にできる。 --運用について―~ [[裏側守備表示]]で[[セット]]した同[[属性]]の[[霊使い]]との併用が基本。~ [[相手]][[モンスター]]の[[属性]]を変更した上で[[リバース]]した[[霊使い]]での[[コントロール奪取]]が行える。~ [[モンスターゾーン]]を空けたい場合は自身を[[コスト]]にし、それ以外の状況では[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]にもなる[[デッキトップ]]を[[墓地へ送る]]と良い。~ 対応する[[霊使い]]がいなければ効力は薄いが、それでも1枚分の[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]は行えるため、とりあえず[[発動]]して良いだろう。~ 性質上、それぞれの[[属性]]に特化させた構築の方が[[腐り>腐る]]にくく、純構築では半ば[[コスト]]にするつもりくらいで採用枚数を検討したい。~ ―それ以外の[[モンスター]]~ -純構築でも採用可能なもの~ --[[《お注射天使リリー》]]~ [[レベル]]3・[[守備力]]1500・[[魔法使い族]]の[[ステータス]]により、[[霊使い]]の[[サポートカード]]を共有できる。~ [[ライフコスト]]2000は大きいが、3400もの[[攻撃力]]で[[霊使い]]が対処できない[[レベル]]9以上の[[モンスター]]への対抗札として機能する。~ [[地属性]]に特化した構築では更に相性が良く、自身の[[サポートカード]]も含めた混合構築も検討できる。~ --[[《アクセルワンダー・ライト》]]~ [[レベル]]5の[[魔法使い族]]なので、[[《地霊術師アウス》]]や[[《霊術精錬》]]による[[特殊召喚]]が可能。~ [[デッキトップ]]4枚の内、[[罠カード]]を除く2枚を[[墓地へ送る]]ことができるので関連[[魔法カード]]の[[蘇生]]・[[サルベージ]]と相性が良い。~ --[[《アクツキのブラスデス》]]~ 実質的に[[相手]]の[[攻撃表示]][[モンスター]]1体と[[相打ち]]になれる[[下級モンスター]]。~ [[霊使い]]で[[コントロール奪取]]できない[[レベル]]9以上の[[モンスター]]を処理する際に役立つ。~ ただし、[[霊使い]]が特に苦手とする[[マキシマムモンスター]]はコピーできないため、そちらへの対抗策にはならない。~ ***[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]について [#extradeck] ***[[魔法・罠カード]]について [#spell_trap] ―[[霊使い]]関連~ 下記の[[カード]]で「[[霊使い]]」や「霊術師」と表記されている箇所は、厳密には特定[[ステータス]]を指定している。~ 従って、それ以外で該当する一部の[[モンスター]](主に[[守備力]]1500の[[魔法使い族]])も恩恵は受けられる。~ -[[《霊使いの帰る場所》]]~ [[霊使い]]と霊術師の[[攻撃力]][[強化]]と霊術師の[[召喚]]を[[リリース]]無しにできる[[効果]]を持つ[[フィールド魔法]]。~ この[[カード]]の[[適用]]下では、霊術師は実質[[攻撃力]]2400の[[下級モンスター]]と同様の扱いとなり、[[効果]]を抜きにしても有用な[[アタッカー]]へと化ける。~ [[召喚]]に必要な消費を軽減できる点は、あちらの[[効果]]の[[発動]]に必要な[[コスト]]温存にも役立つ。~ キーカードだが、[[フィールド魔法]]という特性とその[[効果]]から重複すると2枚目が[[腐る]]のが欠点であり、枚数調整はその点を踏まえたい。~ -[[《霊術集結》]]~ [[手札]]・[[墓地]]の[[霊使い]]や霊術師を[[特殊召喚]]する[[通常魔法]]。~ [[特殊召喚]]対象が無いことはまず無いのでフル投入しても困る事は滅多と無い。~ 原則としては[[蘇生]]を狙う都合上、序盤から[[《霊術精錬》]]等を用いて霊術師を[[墓地]]へ1体は用意しておきたい。~ -[[《霊術精錬》]]~ [[霊使い]]や霊術師を[[手札コスト]]に2枚[[ドロー]]を行う[[手札交換]]の[[通常魔法]]。~ 更に[[手札]]の[[レベル]]5[[魔法使い族]]1体の[[特殊召喚]]も可能なため、[[デッキ]]の回転と[[墓地リソース]]の確保、展開補助と多様な面で貢献する。~ [[手札コスト]]が確保できないと[[腐る]]リスクはあるものの、[[発動]]できた場合の恩恵が大きく、[[同名カード]]の制限も無いため、純構築では複数採用する価値はある。~ -[[《霊術の指南書》]]~ [[デッキトップ]]5枚に[[霊使い]]・霊術師が複数枚存在すれば[[相手]][[フィールドのカード]]1枚を[[破壊]]できる[[通常魔法]]。~ 4枚以上含まれていれば2枚の[[破壊]]も行えるが、その場合は[[直接攻撃]]が1体に限定されるため、[[モンスター]]を[[破壊]]する価値がやや落ちる。~ 純構築では投入枚数が多いため高確率で1枚の[[破壊]]は狙えるが、[[属性]]特化の構築では成功率が落ちやすく、優先度は低い。~ -[[《霊体化の鍛錬》]]~ [[手札]]の同[[属性]]2体を見せることで、見せたものと同じ[[属性]]の[[霊使い]]or霊術師+使い魔を[[サルベージ]]する[[通常魔法]]。~ 上記とは逆に、こちらは純構築では[[発動]]が難しく、逆に[[属性]]特化の構築では[[発動]]しやすい[[カード]]となる。~ 回収した2体の[[コンボ]]で[[相手]]の[[レベル]]8以下の[[コントロール奪取]]が可能となるため、巻き返しの一手として機能する。~ ―相性の良い[[カード]]~ [[魔法使い族]]サポートに関しては[[【魔法使い族】]]のページも参照。~ -[[《幻惑の光》]]~ [[相手]][[モンスター]]1体の[[属性]]を[[自分]][[フィールド]]の[[魔法使い族]]のものと同じ[[属性]]に変更する[[通常魔法]]。~ [[霊使い]]の[[コントロール奪取]]をサポートでき、使用後に再[[セット]]されることから継続的に[[コンボ]]が狙える。~ [[同名カード]]の[[ターン]]制限により、複数枚引いた場合は惜しげもなく[[手札コスト]]等にして良いだろう。~ -[[《ロイヤルデモンズ・キングスリターン》]]~ [[デッキトップ]]2枚の[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]と[[相手]][[モンスター]]1体の[[レベル]]を2つ下げられる[[通常魔法]]。~ [[墓地リソース]]を稼ぎつつ[[霊使い]]の[[コントロール奪取]]の範囲を広げられるため、切り返しの第一手として有用。~ 後半の[[サルベージ]][[効果]]は無視しても良いが、一部の[[ロイヤルデモンズ]]と共に出張採用して活かせる構築にしても良いだろう。~ -[[《ソウルフリップ》]]~ [[下級モンスター]]の[[裏側守備表示]]化と条件付きでの[[コントロール奪取]]を行う[[罠カード]]。~ 純構築では[[属性]]が分散する[[デッキ]]なので[[コントロール奪取]]の[[条件]]を満たしやすく、コンセプト自体も合致する。~ 奪った[[モンスター]]は霊術師の[[アドバンス召喚]]または[[効果]]の[[コスト]]に用いたい。~ ***[[レジェンドカード]]について [#legend] ―[[モンスターカード]]~ -[[《邪帝ガイウス》]]~ [[霊使い]]で[[コントロール奪取]]できない[[マキシマムモンスター]]や[[レベル]]9以上の[[モンスター]]を[[除去]]できる。~ [[デッキの下]]への[[バウンス]]であるため、特に苦手とする[[マキシマムモンスター]]を完全[[除去]]できるものは貴重。~ ―[[魔法カード]]~ -[[《団結の力》]]~ [[コントロール奪取]]や[[蘇生]]などで[[モンスターゾーン]]を圧迫しやすい[[デッキ]]だが、逆に言えば[[モンスター]]を並べることが得意な[[デッキ]]でもある。~ 2400もの[[強化]]も簡単に狙えるため、基礎[[攻撃力]]が低い[[霊使い]]らの戦闘補助となり、苦手とする[[マキシマムモンスター]]への突破策にもなり得る。~ ―[[罠カード]]~ -[[《狡猾な落とし穴》]]~ テーマ内に[[罠カード]]が存在せず、特に必須な[[カード]]も無いため、[[罠カード]]はこの[[カード]]のみ採用するという構築は取りやすい。~ -[[《神風のバリア -エア・フォース-》]]~ [[霊使い]]で[[コントロール奪取]]できないものは[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]が多いため、それらに対する強力な[[除去]]として機能する。~ ただし、[[マキシマムモンスター]]に対しては次の[[ターン]]に再び[[マキシマム召喚]]されてしまうので時間稼ぎに留まる点に注意。~ **戦術 [#strategy] 基本的には、[[罠カード]]で[[相手]][[モンスター]]を残しつつ[[ターン]]を凌ぎ、返しの[[ターン]]で[[霊使い]]の[[効果]]で[[コントロール奪取]]を狙う。~ ただ、[[霊使い]]の[[効果]]で奪えるものは[[レベル]]・[[属性]]が指定されており、それに当てはまらない[[モンスター]]がいる確率も高い。~ ある程度は操作できるものの、それが難しいようならば[[コントロール奪取]]は諦め、霊術師の[[ビートダウン]]に切り替えたい。~ [[《霊使いの帰る場所》]]がある状態では霊術師3体を並べることも難しくはなく、3体合計7200なのでもう一押しの[[バーン]]か[[強化]]で1ターンキルとなる。~ //**[[デッキ]]の種類 [#decktype] //**このデッキの派生 [#variation] **このデッキの弱点 [#weakpoint] 上記でも述べた通り、[[相手]][[モンスター]]次第で[[霊使い]]の[[効果]]の効力が左右される不安定さが欠点。~ [[属性]]に関しては変更する手段も多いが、[[レベル]]操作を行える手段はやや限定されており、[[レベル]]9以上が多い[[エクストラデッキ]]主体の[[デッキ]]には手を焼く。~ [[マキシマムモンスター]]は[[レベル]]や[[属性]]変更でもどうにもならないため、[[強化]]した上での[[戦闘破壊]]か汎用[[罠カード]]の力に頼る以外にない。~ //**この[[デッキ]]の歴史 [#history] **代表的なカード [#keycard] -[[《霊使いの帰る場所》]] -[[《霊術集結》]] **関連リンク [#link] -[[霊使い/霊術師/使い魔>霊使い]] -[[【魔法使い族】]] -[[デッキ集]]
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