2026/04/27 04:34:41
[ 差分 | 現在との差分 | ソース | 復旧 ]【霊使 い】 †
デッキの概要 †
霊使いとその関連カードを主軸とした【魔法使い族】デッキ。
ただし、魔法使い族以外の使い魔が存在するため純【魔法使い族】とは言い難く、特に各属性に特化した構築ではその傾向が強まる。
共通効果によるコントロール奪取を主体とした場合はコントロール要素が強いデッキになる。
しかし、奪える対象は属性指定のレベル8以下に限られており、相手のデッキ次第ではそちらを諦め、通常のビートダウンに切り替える判断が求められる。
デッキ構築に際して †
複数属性を満遍なく採用する純構築と、各属性に特化した構築とに大別できる。
このページでは前者を中心に解説しつつ、後者に関しても随所で触れていくことにする。
この2つでは採用するカードの傾向(特に関連魔法カード)が変わるため、混合しないように注意してもらいたい。
なお、現時点では光と闇の霊使いは実装されておらず、いずれの構築であっても四属性に限定されることは前提である。
メインデッキのモンスターカードについて †
―霊使い関連
「レベル3の霊使い」「レベル5の霊術師」「レベル4の使い魔」の3グループに分類できる。
前者2つは守備力1500の魔法使い族という共通要素を備えており、サポートカードもそれに該当するものが多い。
- レベル3の霊使い
《地霊使いアウス》・《水霊使いエリア》・《火霊使いヒータ》・《風霊使いウィン》の4体が存在する。【条件】このカードがリバースした自分メインフェイズ、 または自分フィールドにこのカード以外の表側表示モンスター(魔法使い族/守備力1500)がいる場合に発動できる。 【効果】マキシマムモンスター以外の相手フィールドの 表側表示モンスター(レベル8以下/○属性)1体を選んでそのコントロールを得る。
- 条件について―
リバースで満たそうとすると、何らかの効果が必要であり、基本的にはそれぞれの対応使い魔とのコンボが必須。
(なお、OCGと異なり戦闘行為をトリガーとするリバースでは条件を満たさないため間違えないように注意。)
基本的にはもう1つの条件の方が満たしやすいが、その場合はモンスターゾーンが2つ圧迫されるので1ターンに複数体を奪いにくい。
後述の霊術師のアドバンス召喚やコストに用いるなどしてゾーンを空ける事も検討したい。
とは言え、相手フィールドに奪える対象が複数存在する確率は低く、用意するにしても手間なので、あまり気にしないのも手である。
- レベル5の霊術師
《地霊術師アウス》・《水霊術師エリア》・《火霊術師ヒータ》・《風霊術師ウィン》の4体が存在する。【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、 自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 【効果】(固有効果) このターン、自分は「(同名カード)」の効果を発動できない。
- 展開手段について―
アドバンス召喚で展開して効果を使うと、コストも含めて2枚消費となり少々重い。
《霊術集結》・《霊術精錬》による特殊召喚、《霊使いの帰る場所》によるリリース無しでの召喚で展開し、消費を抑えた動きを狙いたい。
ただ、このデッキはモンスターゾーンを圧迫しやすく、ゾーンを空けたい場合は敢えてアドバンス召喚で出しても良いだろう。
とは言え、単にゾーンを空けるだけならば効果のコストでも消費はできるため、他に墓地へ送りたいカードがある場合などに留めたい。
- 同名カードが重複した場合―
効果に同名カードの発動制限があるため、基本的には2枚目をコストにするとよいだろう。
ただ、《霊使いの帰る場所》がある場合は効果を無視してもアタッカーとして運用できるのでその限りではない。
- 《地霊術師アウス》
固有効果はデッキトップの墓地送りとレベル5以下の蘇生。
他の霊術師を蘇生できれば、効果使用済みのこのカードをコストにそちらの効果を使用する連続コンボも可能となる。
勿論、他にコストがあればこのカードを残してアタッカーとして使っても良い。
先攻1ターン目の蘇生先がいない状況でも墓地送りの処理があるため発動でき、コストにしたモンスターを蘇生することも可能。
- 《水霊術師エリア》
固有効果は簡単に言えば相手の手札1枚の使用を封じる効果。
相手墓地からデッキトップに移動したモンスターは次のターンには表側表示で展開できなくなり、その運用を制限できる。
展開制限は同名モンスターにも生じるため、2枚目以降の蘇生も封じられ、手札に重複していれば相手の行動を大きく制限されられる。
ただし、裏側表示でのセットや手札からの素材利用やコスト運用は封じられない都合上、その効力は相手のデッキに左右される。
また、相手墓地にモンスターが必要なので先攻1ターン目では機能せず、それも含めてサイドデッキ向きの効果とも言える。
- 《火霊術師ヒータ》
固有効果は500バーンと1枚ドロー。
ほぼ状況を問わない効果なので、霊術師の中でも最も戦況に左右されずに発動できる効果と言える。
ただ、バーンは殆どオマケに近く、ドローの有用性も引きに左右されるので、その意味では着実なリターンを得られる効果とも言い難い。
実質的には手札交換でデッキを回す効果に近く、展開の過程に挟みたい効果であろうか。
- 《風霊術師ウィン》
固有効果は表側表示モンスターのデッキの下へのバウンス。
モンスター除去としては非常に質が高く、一部のデッキを除けば万能に使える効果と言えるだろう。
ただし、通常モンスターや裏側表示モンスター、マキシマムモンスターなど対処できない存在も存在し、特に後者2点は霊使いとも共通する弱点と言える。
また、モンスター除去の宿命として当然先攻1ターン目でも機能しないので、先攻時の初手に引いた場合の処理は考えておきたい。
- 使い魔
レベル4・攻撃力1500・守備力200の共通ステータスを持つ。
《地霊術師の使い魔》・《水霊術師の使い魔》・《火霊術師の使い魔》・《風霊術師の使い魔》の4体が存在する。【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードまたはデッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。 【効果】相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、その属性をターン終了時まで○属性にする。 その後、自分フィールドの裏側表示の「(同属性の霊使い)」1体を選んで表側守備表示にできる。
- 運用について―
裏側守備表示でセットした同属性の霊使いとの併用が基本。
相手モンスターの属性を変更した上でリバースした霊使いでのコントロール奪取が行える。
モンスターゾーンを空けたい場合は自身をコストにし、それ以外の状況では墓地肥やしにもなるデッキトップを墓地へ送ると良い。
対応する霊使いがいなければ効力は薄いが、それでも1枚分の墓地肥やしは行えるため、とりあえず発動して良いだろう。
性質上、それぞれの属性に特化させた構築の方が腐りにくく、純構築では半ばコストにするつもりくらいで採用枚数を検討したい。
―それ以外のモンスター
- 純構築でも採用可能なもの
- 《アクセルワンダー・ライト》
レベル5の魔法使い族なので、《地霊術師アウス》や《霊術精錬》による特殊召喚が可能。
デッキトップ4枚の内(罠カードを除く)2枚を墓地へ送ることで、関連魔法カードの蘇生・サルベージと相性が良い。
- 《アクツキのブラスデス》
実質的に相手の攻撃表示モンスター1体と相打ちになれる下級モンスター。
霊使いでコントロール奪取できないレベル9以上のモンスターを処理する際に役立つ。
ただし、霊使いが特に苦手とするマキシマムモンスターはコピーできないため、そちらへの対抗策にはならない。
エクストラデッキのモンスターについて †
魔法・罠カードについて †
―霊使い関連
下記のカードで「霊使い」や「霊術師」と表記されている箇所は、厳密には特定ステータスを指定している。
従って、それ以外で該当する一部のモンスター(主に守備力1500の魔法使い族)も恩恵は受けられる。
- 《霊使いの帰る場所》
霊使いと霊術師の攻撃力強化と霊術師の召喚をリリース無しにできる効果を持つフィールド魔法。
このカードの適用下では、霊術師は実質攻撃力2400の下級モンスターと同様の扱いとなり、効果を抜きにしても有用なアタッカーへと化ける。
召喚に必要な消費を軽減できる点は、あちらの効果の発動に必要なコスト温存にも役立つ。
キーカードだが、フィールド魔法という特性とその効果から重複すると2枚目が腐るのが欠点であり、枚数調整はその点を踏まえたい。
- 《霊術集結》
手札・墓地の霊使いや霊術師を特殊召喚する通常魔法。
特殊召喚対象が無いことはまず無いのでフル投入しても困る事は滅多と無い。
原則としては蘇生を狙う都合上、序盤から《霊術精錬》等を用いて霊術師を墓地へ1体は用意しておきたい。
- 《霊術精錬》
霊使いや霊術師を手札コストに2枚ドローを行う手札交換の通常魔法。
更に手札のレベル5魔法使い族1体の特殊召喚も可能なため、デッキの回転と墓地リソースの確保、展開補助と多様な面で貢献する。
手札コストが確保できないと腐るリスクはあるものの、発動できた場合の恩恵が大きく、同名カードの制限も無いため、純構築では複数採用する価値はある。
- 《霊術の指南書》
デッキトップ5枚に霊使い・霊術師が複数枚存在すれば相手フィールドのカード1枚を破壊できる通常魔法。
4枚以上含まれていれば2枚の破壊も行えるが、その場合は直接攻撃が1体に限定されるため、モンスターを破壊する価値がやや落ちる。
純構築では投入枚数が多いため高確率で1枚の破壊は狙えるが、属性特化の構築では成功率が落ちやすく、優先度は低い。
- 《霊体化の鍛錬》
手札の同属性2体を見せることで、見せたものと同じ属性の霊使いor霊術師+使い魔をサルベージする通常魔法。
上記とは逆に、こちらは純構築では発動が難しく、逆に属性特化の構築では発動しやすいカードとなる。
回収した2体のコンボで相手のレベル8以下のコントロール奪取が可能となるため、巻き返しの一手として機能する。
―相性の良いカード
魔法使い族サポートに関しては【魔法使い族】のページも参照。
- 《幻惑の光》
相手モンスター1体の属性を自分フィールドの魔法使い族のものと同じ属性に変更する通常魔法。
霊使いのコントロール奪取をサポートでき、使用後に再セットされることから継続的にコンボが狙える。
同名カードのターン制限により、複数枚引いた場合は惜しげもなく手札コスト等にして良いだろう。
- 《ロイヤルデモンズ・キングスリターン》
デッキトップ2枚の墓地肥やしと相手モンスター1体のレベルを2つ下げられる通常魔法。
墓地リソースを稼ぎつつ霊使いのコントロール奪取の範囲を広げられるため、切り返しの第一手として有用。
後半のサルベージ効果は無視しても良いが、一部のロイヤルデモンズと共に出張採用して活かせる構築にしても良いだろう。
- 《ソウルフリップ》
下級モンスターの裏側守備表示化と条件付きでのコントロール奪取を行う罠カード。
純構築では属性が分散するデッキなのでコントロール奪取の条件を満たしやすく、コンセプト自体も合致する。
奪ったモンスターは霊術師のアドバンス召喚または効果のコストに用いたい。
レジェンドカードについて †
- 《邪帝ガイウス》
霊使いでコントロール奪取できないマキシマムモンスターやレベル9以上のモンスターを除去できる。 デッキの下へのバウンスであるため、特に苦手とするマキシマムモンスターを完全除去できるものは貴重。
- 《団結の力》
コントロール奪取や蘇生などでモンスターゾーンを圧迫しやすいデッキだが、逆に言えばモンスターを並べることが得意なデッキでもある。
2400もの強化も簡単に狙えるため、基礎攻撃力が低い霊使いらの戦闘補助となり、苦手とするマキシマムモンスターへの突破策にもなり得る。
―罠カード
- 《神風のバリア -エア・フォース-》
霊使いでコントロール奪取できないものはエクストラデッキのモンスターが多いため、それらに対する強力な除去として機能する。
ただし、マキシマムモンスターに対しては次のターンに再びマキシマム召喚されてしまうので時間稼ぎに留まる点に注意。
戦術 †
基本的には、罠カードで相手モンスターを残しつつターンを凌ぎ、返しのターンで霊使いの効果でコントロール奪取を狙う。
ただ、霊使いの効果で奪えるものはレベル・属性が指定されており、それに当てはまらないモンスターがいる確率も高い。
ある程度は操作できるものの、それが難しいようならばコントロール奪取は諦め、霊術師のビートダウンに切り替えたい。
《霊使いの帰る場所》がある状態では霊術師3体を並べることも難しくはなく、3体合計7200なのでもう一押しのバーンか強化で1ターンキルとなる。
このデッキの弱点 †
上記でも述べた通り、相手モンスター次第で霊使いの効果の効力が左右される不安定さが欠点。
属性に関しては変更する手段も多いが、レベル操作を行える手段はやや限定されており、レベル9以上が多いエクストラデッキ主体のデッキには手を焼く。
マキシマムモンスターはレベルや属性変更でもどうにもならないため、強化した上での戦闘破壊か汎用罠カードの力に頼る以外にない。