2026/04/29 12:32:00
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【絶望狂魔 】 †
デッキの概要 †
闇属性/悪魔族で統一された絶望狂魔を主軸としたデッキ。
モンスターを相手へ送りつけたり、逆に相手から奪ったりと他のデッキとは異なる形で墓地を利用する面もある。
デッキ構築に際して †
メインデッキのモンスターカードについて †
リチュアル魔法の制限からレベル3以上の悪魔族を中心とした構築となる。
中でもサルベージや絶望狂魔最上級モンスターの特性から闇属性で固めるのが望ましい。
悪魔族以外を採用する場合はフィールドから離せるようにする手段も必要。
- 下級モンスター
- 《絶望狂魔ピース・コア》
《絶望狂魔デッド・コア》に必要なリチュアル魔法2種をサルベージする。
特に《絶望の儀》であれば即座にリチュアル召喚が可能なのでこれを優先したい。
- 《絶望狂魔ピース・コア》
- 《絶望狂魔デッド・ライン》
自身をコストに2枚の墓地肥やしを行う。
絶望狂魔に必要な墓地アドバンテージを稼げる。
さらに《絶望狂魔デッド・エンド》を蘇生できるのでアタッカーや素材の確保に役立つ。
自身をフィールドから離してしまうのでリチュアル召喚に使いづらいのは難点。
- 《絶望狂魔デッド・ヒート》
3枚の墓地肥やしとサルベージは魅力的だが、条件に《絶望狂魔デッド・コア》が必要と重い。
とはいえ、自身が《絶望狂魔ヒート・コア》の素材に指定されており、同時に並べれば効果とフュージョン召喚の両方に繋がる。
- 《絶望狂魔ロック・コア》
攻撃力は高いが悪魔族以外の全体弱体化と攻撃表示でのアドバンス召喚にできない制限がある。
召喚は《絶望の儀》で使用する際にとどめ、手札・墓地に確保して《絶望の根源》や《絶望との遭遇》で利用する使い方となる。
- 《デーモンの呪術師》
闇属性/悪魔族専用の手札交換モンスター。
レベルを下げる効果も《絶望狂魔デッド・エンド》の除去の範囲を広げられる。
- 《デーモン・ウォリアー》
フィールドに他の悪魔族がいる場合に3枚の墓地肥やしを行える。
単体では機能しないが、悪魔族では墓地アドバンテージを稼ぐ手段となる。
後半のドローまで狙う場合は《無貌のカルドサック》は比較的使いやすい。
- 《アクツキのブラスデス》
相手モンスターの攻撃力をコピーする形で自己強化し、さらにお互いへの戦闘ダメージが0になる。
展開には寄与しないが相手の高攻撃力モンスターを戦闘破壊しつつ返しのターンの壁となれる。
レベル3なのでリチュアル召喚の素材としても使える。
- 《絶望狂魔バッド・エンド》
魔法・罠カードの墓地コスト4枚で魔法・罠カードの破壊し、さらに同じ属性のモンスターが6体以上いる場合は相手のレベル7以下を自分フィールドに蘇生する。
《絶望狂魔デッド・エンド》と比べると伏せ除去に適しており、展開前の露払いが行える。
また、魔法・罠カードの再利用ができるという点も着目でき、このデッキは墓地肥やしにより落ちてしまった重要なカードの回収を狙える。
- 《無貌のカルドサック》
悪魔族中心なので特殊召喚がしやすい。
全体強化もフュージョンモンスターの戦闘破壊範囲を少しだけ広げられる。
―他のモンスター
エクストラデッキのモンスターについて †
- 《絶望狂魔ロック・コア》(《絶望狂魔デッド・コア》+《絶望狂魔デッド・ロック》)
効果破壊耐性、悪魔族以外の全体弱体化、アドバンス召喚のリリースできない制限を持つ。
自分にとってはデメリットが多く、耐性持ちの攻撃力3000のアタッカーとして使う。
相手に送りつけた場合は全体弱体化により大きな戦力ダウンを見込めるが、攻撃力3000が相手フィールドに残るので攻撃を止められる事は避けたい。
- 《絶望狂魔ヒート・コア》(《絶望狂魔デッド・コア》+《絶望狂魔デッド・ヒート》)
墓地コスト4体で相手のレベル9以下のモンスターを蘇生し、さらに自分墓地の悪魔族を送りつけられる。
ボード・アドバンテージの獲得により頭数を揃えやすいのが強み。
送りつけも《絶望狂魔デッド・ロック》・《絶望狂魔ロック・コア》を出して全体弱体化を適用させられる。
- 《絶望狂魔神ジ・エンド》(《絶望狂魔デッド・エンド》+《絶望狂魔バッド・エンド》)
素材が最上級モンスター2体だが、《絶望狂魔デッド・コア》で手札から素材にできる。
フィールドのカード2枚の破壊と高い除去性能を誇り、さらに相手の墓地のモンスターを蘇生できる。
アドバンテージ獲得能力は高いが、6体の墓地コストが必要なので事前の墓地肥やしは必須。
- 《絶望狂魔デッド・コア》(レベル3/《絶望の儀》・《絶望の根源》)
手札・フィールドのモンスターで絶望狂魔のフュージョン召喚を行う。
自身も素材に指定されているので他に1体素材がいれば大型モンスターを立てられる。
守備力2400はあるので、フュージョン召喚ができない状況でも壁目的としては使える。
魔法・罠カードについて †
- 《絶望の儀》・《絶望の根源》
《絶望狂魔デッド・コア》専用のリチュアル魔法。
素材に使える場所に違いがあり、前者はフィールド、後者は手札からのみ対応する。
前者は下級モンスターが使いやすく、後者は最上級モンスターを処理できる。
また、後者は2枚の墓地肥やしも行え、素材と合わせて3枚の墓地アドバンテージを得られる。
- 《絶望と切望》
2枚の墓地肥やしと手札のレベル3・8/闇属性/悪魔族/守備力1200を特殊召喚する。
手札に来た《絶望狂魔デッド・エンド》・《絶望狂魔バッド・エンド》を特殊召喚しながら条件の墓地肥やしを活用できる。
《絶望狂魔デッド・コア》がフィールドにいれば闇属性/悪魔族のサルベージが行え、下級モンスターの場合でもこちらを目当てに発動する価値はある。
同名カードの発動制限があるので採用枚数には注意。
- 《絶望との遭遇》
相手の召喚・特殊召喚時に手札・墓地の闇属性/悪魔族/守備力1200・2400を送りつけ、相手のレベル8以下のモンスターを破壊する。
《絶望狂魔デッド・ロック》・《絶望狂魔ロック・コア》を特殊召喚して相手を弱体化させながら起点となるモンスターを破壊できる。
《絶望狂魔デッド・ヒート》も基本的にバニラなので相手に利用される可能性は低い。
レジェンドカードについて †
―罠カード
- 《神風のバリア -エア・フォース-》・《強制脱出装置》
デッキ全体で破壊を多用するため、それらが通らない相手への対策に。
前者は全体除去だが攻撃宣言時、後者はメインフェイズに使えるが1体のみしか除去できないとそれぞれ長所短所がある。
戦術 †
フュージョン召喚の起点となる《絶望狂魔デッド・コア》を素早くリチュアル召喚する事を目指す。
リチュアル魔法は2種類あり、《絶望狂魔ピース・コア》でサルベージできるためリチュアル召喚自体はそこまで難しくない。
《絶望狂魔デッド・コア》のリチュアル召喚後はその効果でフュージョンモンスターを出して攻めていく。
展開の過程で重要な事はしっかりと墓地肥やしを行っておく事。
絶望狂魔の大型モンスターは最低4枚の墓地コストを必要とするため、ただフュージョン召喚しても効果は発動できない。
メインデッキのレベル8に至っては追加効果の適用まで狙うと合計10枚のカードが必要なので場合によっては適用を諦める判断も大事。
墓地を肥やす手段としては《絶望狂魔デッド・ライン》・《デーモン・ウォリアー》・《絶望と切望》等を使うといい。
また、このデッキのもう1つの特色として相手に自分のモンスターを送りつける戦術がある。
《絶望狂魔ヒート・コア》・《絶望との遭遇》で《絶望狂魔デッド・ロック》・《絶望狂魔ロック・コア》を送りつければ相手の悪魔族以外のモンスターは弱体化され他のモンスターが戦闘破壊しやすくなる。
《絶望と切望》であれば不意を突く形で特殊召喚ができるのでモンスターゾーンを埋めつつこちらのモンスターを戦闘破壊から守れる。
いずれもアドバンス召喚のリリースにも使いづらく、《絶望狂魔デッド・ロック》はアドバンス召喚は許すが効果・攻撃は封じられるのでアドバンス召喚主体の相手の攻め手を遅らせられる。
リチュアル召喚系統では表側表示の種族指定があるリチュアル魔法に対して強く刺さり、特に下級モンスター主体であればフィールドからどかす手段にも欠けるので自爆特攻を狙うしかなくなる。
このデッキの弱点 †
大型モンスターの展開を《絶望狂魔デッド・コア》に依存しているので、裏側守備表示化や効果の発動を封じられる事に弱い。
それらは墓地肥やし要員や《絶望の儀》用の素材にも打つ機会があるので腐らせづらい。
魔法・罠除去手段が《絶望狂魔バッド・エンド》に限定されがちなので、相手の伏せカードは無理やり踏み抜いていくしかない。
《絶望狂魔神ジ・エンド》以外は全体的にレベルが低めなので除去に引っかかりやすいのも悩み。
送りつけも刺さる相手には刺さるが、逆もまた然りである。
アドバンス召喚を全く行わない、フュージョン召喚・リチュアル召喚でも素材が緩ければ相手に逆利用されてしまう。
特に目立つのは【悪魔族】とのミラーマッチであり、弱体化が機能しないのでモンスターゾーンを埋める程度の役割しかできない。
幸い任意適用なので【悪魔族】相手には送りつけは使用しない方がよい。
代表的なカード †
関連リンク †
【ゼラ】 †
デッキの概要 †
デッキ構築に際して †
メインデッキのモンスターカードについて †
ゼラ系列のリチュアル召喚には合計レベル8以上が必要なので下級モンスターは2体で出せるレベル4を意識する。
また、《ゼラの儀式》は手札からも素材にできるので最上級モンスターはなるべく8以上を採用し、1枚でリチュアル召喚が行えるようにしたい。
- 下級モンスター
- 攻撃力1600の通常モンスター
《ゼラの放浪者》・《邪悪なる魔族ゼラ》に必要なモンスター。
サポートカードを受けられる《ゼラの戦士》を筆頭に、足りない場合は《ガーゴイル・パワード》・《二頭を持つキング・レックス》等を投入する。
リチュアル召喚できない場合でも下級アタッカーとして使えるのも強み。
- 攻撃力1600の通常モンスター
- 《凶頭を持つ邪竜》
2枚の墓地肥やしと、《闇魔界の凶鬼》か《ゼラの剣》のサルベージをする。
サルベージ先の《闇魔界の凶鬼》の蘇生まで繋げれば大きなアドバンテージとなる。
反面低ステータスなのでコンボができないと他の墓地肥やしモンスターに見劣りしがち。
―その他のモンスター
- 下級モンスター
- 《P・M レノアール》
条件を満たせば手札交換によりノーコストでレベル8となれる。
召喚時限定なので《レジェンド・ストライク》の蘇生先としては向いていない。
- 《P・M レノアール》
- 《トロイホース》
《ゼラの放浪者》のダブルコストモンスターとなる。
アドバンス召喚先が《ゼラの放浪者》だけであれば攻撃力1600の通常モンスターを入れた方が良いので、《磁石の戦士マグネット・プロトリオン》や《神獣王バルバロス》といった他に対応するモンスターも合わせて投入すべき。
- 《レスキューラビット》
攻撃力1600の通常モンスターはいずれも種族がバラバラなので蘇生先を確保しやすい。
ただしエンドフェイズに破壊されるデメリットがあるので、可能な限りリリースや素材にできる状況で出したい。
- 《レジェンド・ネクロマンサー》
光属性の手札コストでリチュアル魔法をサルベージする。
デッキ内に光属性に寄せる必要はあるが、リチュアル魔法へのアクセス手段を増やせる。
光属性には攻撃力1600の通常モンスターの《E・HERO スパークマン》、墓地肥やし要員で弱体化も狙いやすい《レジェンド・プリースト》等がいる。
- 《天導聖の見継ぎ人》
《ゼラの放浪者》を蘇生し、リチュアル魔法にアクセスできる。
それ以外にもゼラリチュアルモンスターを蘇生してアタッカーにできる。
エクストラデッキのモンスターについて †
―ゼラリチュアルモンスター
いずれもレベル8。
- 《ゼラ》(《ゼラの儀式》・《ゼラの降臨》)
モンスター効果こそ持たないが、リチュアル魔法が2種類ある、《ゼラの儀式》は手札から素材にできる、サポートカードが多いと独自の強みがいくつもある。
フィールド・墓地のどちらにあっても有効活用できるので積極的にリチュアル召喚したい。
- 《邪悪なる魔族ゼラ》(《ゼラの降臨》)
墓地に攻撃力1600の通常モンスターと効果モンスター以外の悪魔族は必要だが、蘇生によりボード・アドバンテージを稼げる。
下準備の手間はあるが、専用リチュアル魔法が《ゼラ》とリチュアル召喚先を使い分けられるので柔軟に対応はしやすい。
- 《聖域の天使ゼラート》(《ゼラの分岐点》)
墓地に《ゼラの戦士》か攻撃力2800/守備力2300のリチュアルモンスターがいる場合に手札コストでレベル8以下を破壊する。
除去範囲は広く、素材に条件となるモンスターを使えば自然と満たせる。
《巣窟の悪魔マゼラ》とも使い分けられるのでレベル8以下が相手であればこちらを優先して出す事になる。
- 《巣窟の悪魔マゼラ》(《ゼラの分岐点》)
墓地に《ゼラの戦士》か攻撃力2800/守備力2300のリチュアルモンスターがいる場合に自己強化と3枚のハンデスを行う。
他のリチュアルモンスターで処理できない攻撃力2900~3200や効果破壊耐性持ちを処理するのが役目。
後半のハンデスは基本的に活用場所が少ないので無視していい。
―それ以外のリチュアルモンスター
- 《ネクメイド・ルーカー》(レベル7/《ネクメイド・スティッチ》)
素材はフィールド限定だが表示形式以外の指定が無いので出しやすく、ゼラリチュアルモンスターを素材とすれば条件を自然と満たせる。
ゼラだけでは突破が難しい魔法・罠カードやレベル9以上のモンスターに対して強い。
魔法・罠カードについて †
- 《ゼラの降臨》・《ゼラの分岐点》
前者は《ゼラ》・《邪悪なる魔族ゼラ》、後者は《聖域の天使ゼラート》・《巣窟の悪魔マゼラ》専用のリチュアル魔法で、素材はフィールドの表側表示モンスター。
墓地で《ゼラの儀式》として扱うのでセット・サルベージ手段を共有できる。
いずれも2体のモンスターを使い分けられるので状況に応じて動きやすい。
- 《ゼラの剣》
《ゼラの戦士》・《ゼラ》専用の装備魔法で、自分ターンのみの強化と貫通を付与する。
強化値は高く、《ゼラの戦士》でも最上級モンスターの基準値を上回り、《ゼラ》はこのデッキでは対処しづらい攻撃力3400以上のモンスターを戦闘破壊できる。
ただし相手ターンは適用されないので返しのターンに破壊されると装備魔法の分も含めてディスアドバンテージが大きい。
どうしても対処したいモンスターがいる時に採用し、サルベージができる《凶頭を持つ邪竜》と合わせて素早く手札に確保するよう構築したい。
- 《ゼラの魔炎弾》
《ゼラ》がフィールドにいる場合に相手が召喚・特殊召喚した時、相手フィールドのカード1枚を破壊し1000ダメージを与える。
妨害の一手としては優秀だが、《デビルズクロー》と同じく《ゼラ》が必要な条件が重い。
―それ以外の魔法・罠カード
- 《レジェンド・ストライク》
下級モンスターがレベル4に固まるので蘇生対象を用意しやすい。
- 《デーモンの雷撃》
さながら特殊召喚で発動できない代わりに《邪悪なる魔族ゼラ》・《巣窟の悪魔マゼラ》にも対応する《ゼラの魔炎弾》。
あちらとは一長一短なので対応するモンスターによって決めたい。
- 《シャイニーシェイディー》・《ソウルフリップ》
裏側守備表示にする罠カードであり、妨害ができる。
このデッキではギミック内に裏側守備表示にするカードが無く、《ゼラの剣》による貫通を活かしづらいのでその補佐となる。
後者は対象が下級モンスターに限定されるが、地・闇属性が多いので他に1属性を墓地に置けばコントロール奪取も活かしやすくなる。
レジェンドカードについて †
- 《ザ・カリキュレーター》
高レベルのリチュアルモンスターが中心なので攻撃力を上げやすい。
特に相性がいいのが《邪悪なる魔族ゼラ》で、あちらの効果で《ゼラ》を蘇生すれば単体で攻撃力5400、総攻撃力は11000となる。
- 《ハリケーン》・《ハーピィの羽根帚》
足りない魔法・罠除去を補う手段として。
―罠カード
- 《神風のバリア -エア・フォース-》・《聖なるバリア -ミラーフォース-》
苦手な高攻撃力との戦闘を回避しつつ、次のターンに攻め込める。
前者は破壊耐性も無視できる。
- 《魔法の筒》・《攻撃の無力化》・《砂塵のバリア -ダスト・フォース-》
アドバンテージにはならないが、やはりこちらも苦手な戦闘面をカバーできる。
戦術 †
墓地肥やしをしながら墓地にキーカードを集め、ゼラリチュアルモンスターをリチュアル召喚する。
戦術の核となるのは《ゼラの放浪者》であり、この効果を使えばリチュアル召喚が可能となる。
さらに過程で墓地に《ゼラの戦士》を置く事も重要なので《ゼラの放浪者》のアドバンス召喚にそちらを用いたいところ。
リチュアル召喚先としてはまず《ゼラ》をフィールド・墓地に置く事を意識したい。
墓地にあれば他のゼラリチュアルモンスターの発動・適用条件を満たすためである。
リチュアル魔法が複数枚手札にあるならばリチュアル召喚した《ゼラ》を素材に新しいゼラリチュアルモンスターを出すといった動きで墓地へ送れる。
高攻撃力に対しては《巣窟の悪魔マゼラ》、レベル8以下相手には《聖域の天使ゼラート》、相手モンスターの数が多い場合は《邪悪なる魔族ゼラ》で対応していく。
デッキの種類 †
デッキのギミックに種族・属性が関わらないため、色々なカードと混ぜやすい。
地属性軸 †
《ゼラの戦士》・《ゼラの放浪者》が地属性である事を活かし、地属性で固めたタイプ。
《冥跡のジュンディー》・《トロイホース》・《神獣王バルバロス》といったカードが使いやすくなる。
地属性/攻撃力1600の通常モンスターも《二頭を持つキング・レックス》・《屍を貪る竜》がいるので通常モンスターを多めにした構築も取りやすい。
地属性を素材とする《ウィスニャーリング・フェアリー》のコンタクトフュージョンもでき、あちらの効果で足りない魔法・罠除去を補える。
光属性軸 †
光属性で組むメリットとしては《レジェンド・ネクロマンサー》によるリチュアル魔法のサルベージができる点にある。
また、《レジェンド・ネクロマンサー》は悪魔族なのでゼラリチュアルモンスターの多くと種族サポートカードを共有しやすい。
光属性/悪魔族のロイヤルデモンズの採用もしやすく、《ゼラ》をリリースしてアドバンス召喚すれば《ゼラ》を墓地に置きつつ向こうの条件を満たせる。
悪魔族軸 †
ゼラリチュアルモンスターの多くが悪魔族であるため、種族サポートカードを利用したタイプ。
特に闇属性/悪魔族のサポートカードを共有できる【デーモン】とはシナジーが強い。
攻撃力1600の通常モンスターには闇属性/悪魔族の《ガーゴイル・パワード》がおり、《デーモンの呪術師》・《惑乱のスカル・デーモン》の条件を満たせ、《ゼラの探索》で手札コスト分をサルベージできる。
高レベルが多くなりやすいという弱点も《ゼラの儀式》により手札から素材にすればある程度は克服可能。
このデッキの派生 †
【ヴォイドヴェルグ】混合型 †
レベル8主体、攻撃力1600の通常モンスターを抱えるという点でシナジーのある【ヴォイドヴェルグ】との混合型。
こちらは性質上フュージョン召喚主体のギミックとなるので、【ゼラ】側は《ゼラ》・《邪悪なる魔族ゼラ》のリチュアル召喚に留める。
《ゼラの分岐点》を採用しない、《ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー》で代用できるといった理由から《ゼラの戦士》も不採用となり、リチュアル魔法が減る都合上《ゼラの放浪者》も採用枚数を抑えていいだろう。
《ゼラの探索》がリチュアル魔法か《ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー》のサルベージとなるのでリチュアル召喚・フュージョン召喚の両方に繋げやすくなる。
《フォルスムーン》・《フォルスサン》のギミックも裏側守備表示を素材にできる《ゼラの儀式》の素材を確保できる。
《ヴォイドヴェルグ・カオスマキア》の素材・条件も《ゼラ》が満たしてくれる点も見逃せない。
このデッキの弱点 †
単体の最大打点が《巣窟の悪魔マゼラ》の3300であるため、攻撃力3400以上のモンスターが厳しい。
それらは大抵レベル9以上なので《聖域の天使ゼラート》で除去できないのも辛い。
対策としては《ゼラの剣》で強化する、守備表示にするといった方法が挙げられる。
MAXIMUM ATK4000のマキシマムモンスターは上記対策のどちらも通用しないので天敵となる。
幸い数は少ないのである程度割り切った運用をしてもいいだろう。
レベルが8と色々なカードの範囲に引っかかりやすく、耐性持ちが無いのも気がかり。
場持ちに関してはそこまでいい方ではないので、攻める事を意識しながら溜めた墓地リソースで逆転するよう心掛けたい。
デッキ内で魔法・罠除去の手段が少なく、リチュアル召喚の妨害がされやすい。
《真紅眼の冥飛竜》+《コーリング・ダーク・メテオ》のセット等を採用し、少しでもリチュアル召喚を成功率を上げられるようにしよう。
代表的なカード †
関連リンク †
【魔将 】 †
デッキの概要 †
デッキ構築に際して †
天翔の性質上戦士族・天使族の混合デッキとなる。
そのためサポートカードも戦士族・天使族を中心とする。
ただし天使族側は少数を素材に徹する事が多いので、どちらかといえば戦士族の割合を多めにしたい。
メインデッキのモンスターカードについて †
―魔将
上級モンスターと最上級モンスターの2種類がある。
上級モンスターの使い勝手はいまいちなので、最上級モンスターを中心とした構築となる。
また、それぞれの魔将は得意分野が異なり、効果を活かせるよう特化するか素材としてかの運用も構築の段階で決める必要がある。
- 《魔将ヤメルーラ》
召喚したターンに表示形式を変更してレベル8以下のアドバンス召喚を封じる。
攻撃力・守備力が高く、アドバンス召喚封じで大型モンスターの攻め手を遅らせて次のターンを有利にできる。
反面、エクストラデッキを始め特殊召喚主体には刺さらないため相手を選ぶ。
サポートカードの《月魔将ヤメルーナ》の存在や、素材としての運用ならば《聖麗の凍姫エイス》で蘇生できる点も加味して運用したい。
- 《魔将キメルーラ》
召喚したターンに相手フィールドに攻撃表示がいなければ直接攻撃できる。
攻撃力2500の直接攻撃はフィニッシャーとして申し分ないが、条件が厳しい。
能動的に表示形式を変更するようにして土台を整える必要がある。
- 《魔将セメルーラ》
手札コストで攻撃力0のモンスターを手札から特殊召喚し、そのモンスターをその守備力分強化する。
他の魔将と比べて攻撃力0のモンスターを採用するためデッキは選ぶ。
加えてアタッカーとして運用するには守備力の高いモンスターでなければならないのでその点でもさらにデッキ構築を縛る。
素材に指定している《天翔流麗セメテラス》の効果も含め、このカードに特化したデッキを組む事になるだろう。
- 《月魔将ヤメルーナ》
《魔将ヤメルーラ》がフィールドにいれば特殊召喚でき、モンスター1体の表示形式を変更して《魔将ヤメルーラ》に永続的な強化と貫通を付与する。
《魔将ヤメルーラ》のサポートカードであり、あちらの効果が使えない場合でもメインアタッカーとして運用できるようになる。
逆に《魔将ヤメルーラ》がいないと重いバニラなので、サルベージや蘇生を駆使してフィールドに用意できるようにしたい。
- 《月魔将キメルーナ》
相手モンスター2体までの表示形式を変更し、さらに任意で自分モンスターの表示形式を変更できる。
表示形式変更は戦闘補助として汎用性が高く、《魔将キメルーラ》等の効果の補助にもなる。
攻撃力0で高守備力であるため《魔将セメルーラ》ともコンボしやすい。
後半の効果で低攻撃力を晒さずに済むが、逆に言えば戦闘を行うには他のモンスターが必要なので、このカードのアドバンス召喚の消費も含めリソースを残しながら展開する動きを求められる。
―それ以外の戦士族
- 《鬼将メザメ》
レベル7以上の戦士族をサルベージできる。
魔将全てがサルベージ先となり、魔将・天翔はデメリットにかからない。
条件から先攻1ターン目には使えず、《魔将ヤメルーラ》のロックとも噛み合わないのは難点。
- 《蒼救騎士 ダンクス》・《蒼救騎士 シエーラ》
天界戦士族を主軸とするため条件を満たせ、アタッカーとできる。
共に素材に指定されているのでフュージョン召喚手段を共有しやすいのもメリット。
- 《聖麗の凍士グラキエス》
《聖麗の凍姫エイス》で蘇生してアタッカーにできるのが強みで、《魔将ヤメルーラ》・《月魔将ヤメルーナ》以外にも採用したい場合に。
ディスアドバンテージは大きいが除去を行えるため、メインデッキで大型モンスターを突破する手段となる。
―天使族
- 《戦天女ハリキリー》
単体では弱小通常モンスターだが、天翔の素材に指定されており、キーカードとなる。
- 《戦天女キリハリー》
他のモンスターがいない場合に手札コストで天使族/攻撃力0を蘇生する。
《戦天女キリハリー》を蘇生できるほか、同名カードを蘇生して魔将のアドバンス召喚に繋げられる。
攻撃力0のサポートカードという点では《魔将セメルーラ》を主軸とした型でも使いやすい。
- 《蒼救天使 ソレイル》・《蒼救天使 ルーア》
《フュージョン》を確保できる天使族。
フュージョン召喚カードの確保手段に難があるため、これらを用いればフュージョン召喚をスムーズに行えるようになる。
- 《ラヴ・アンジュ》
天使族/攻撃力0を軸とするため、加える効果を活かしやすい。
とはいえ、《戦天女ハリキリー》だけでは少ないので、《蒼救天使 ソレイル》・《蒼救天使 ルーア》も合わせて投入する事になるだろう。
効果使用後は棒立ちになってしまうのでリリースや《聖麗の凍士グラキエス》のコストとして処理したい。
- 《祭神モドリーナ》
通常ではディスアドバンテージにしかならない効果だが、《魔将ヤメルーラ》をバウンスして再度アドバンス召喚すれば再びロックをかけられる。
《月魔将ヤメルーナ》をバウンスすればあちらを再び特殊召喚・効果を使用し、合計1000の強化を行える。
- 《ダイスキー・ミクス》
運は絡むが《雲針の戦天女ハゴロモ》のフュージョン召喚をサポートできる。
自身も複数の素材に指定されているので、【サイコロ】と混ぜた構築にしてみるのも面白い。
- 《レジェンド・プリースト》・《昂光天使エッセル》
天使族の墓地肥やし要員。
戦士族側は墓地肥やしに向いていないため、墓地リソースを重視するならば天使族側で補いたい。
―他のモンスター
- 《聖麗の凍姫エイス》
召喚するだけで手札・墓地の戦士族/攻撃力2500/守備力2500を特殊召喚できる。
素材の用意だけでなく、手札で固まってしまった《魔将ヤメルーラ》・《月魔将ヤメルーナ》を処理する手段にもなる。
後半の表示形式まで活用する場合は《聖麗の凍士グラキエス》も合わせて投入したい。
- 《氷花の鯉》
ディスアドバンテージとなりがちなドローだが、フィールドのモンスターを無くせる点が特徴。
これにより《戦天女キリハリー》・《燃将セヤネン》の条件を満たせる。
- 《手摘みドラコ》
キーカードの《戦天女ハリキリー》をサルベージできる。
墓地肥やしを行えるのもありがたい。
エクストラデッキのモンスターについて †
―フュージョンモンスター
《天翔変化》からフュージョン召喚できる光属性が中心となる。
- 《天翔流麗キメテラス》(《魔将キメルーラ》+《戦天女ハリキリー》)
1つ目の直接攻撃が適用できれば攻撃力3000+もう1体の攻撃力分とエンドカードとして申し分のない性能となる。
2つ目は自己強化で攻撃力4000となり、堅実に戦闘破壊でアドバンテージを取れる。
どちらも戦闘を行って初めて意味がある効果なので、前もっての伏せ除去は必須。
- 《天翔流麗セメテラス》(《魔将セメルーラ》+《戦天女ハリキリー》)
1つ目の蘇生効果がメインであり、《魔将ヤメルーラ》や《魔将キメルーラ》などのアタッカーと並べられる。
ただし、素材の《魔将セメルーラ》がこの構築とシナジーが薄く、【攻撃力0】型との混合が半ば求められる。
- 《天翔流那キメテラス》(《月魔将キメルーナ》+《戦天女ハリキリー》)
2つ目の守備表示破壊がメインであり、素材の《月魔将キメルーナ》が表示形式変更できるのですぐに効果へ繋げられる。
コンボを意識しなくとも相手が壁としてセットしたモンスターを破壊する事もあるだろう。
- それ以外
- 《雲針の戦天女ハゴロモ》(《戦天女ハリキリー》+《戦天女キリハリー》)
レベル4以下/戦士族・天使族のサルベージと《フュージョン》・《天翔変化》のセットができる。
素材に使った《戦天女ハリキリー》を回収して連続フュージョン召喚へ繋げるのが基本。
素材の片方を《E・HERO プリズマー》で代用でき、その《E・HERO プリズマー》をサルベージできるのでこのコンボは意識したい。
- 《雲針の戦天女ハゴロモ》(《戦天女ハリキリー》+《戦天女キリハリー》)
- 《カオス・ソルジャー》(レベル8/《カオスの儀式》)
主力となる魔将最上級モンスターがレベル8のため、手札に来た魔将を戦力に変えられる。
下級モンスターはレベル1が多いので、こちらを使うならばなるべくレベル4も採用して下級モンスターだけで出せるようにもしたい。
戦士族なので《蒼救の宿願》にひっかかる点は注意。
魔法・罠カードについて †
- 《天翔変化》
光属性用のフュージョン召喚カードで、天界戦士族をフュージョン召喚する場合は手札からも素材にできる。
天翔はいずれも最上級モンスターを素材とするので、消費の軽減に役立つ。
再利用手段が少なく、サポートカードの《雲針の戦天女ハゴロモ》を出すためのこのカードを確保できない、という事がないように《フュージョン》も合わせて採用するといい。
- 《蒼救の宿願》
戦士族・天使族・《フュージョン》用の手札交換カード。
《魔将布陣器》と比べるとコストは緩いが、レベル8以下の攻撃と天界戦士族以外のエクストラデッキからの特殊召喚を封じられる。
発動順を調整すれば特殊召喚制限はある程度は緩和できるが、このデッキでは《雲針の戦天女ハゴロモ》を出せなくなる点は無視できず、4枚目以降の《魔将布陣器》となる。
- 《秘剣!流麗割撃》
1体でしか攻撃できなくなるものの、2500の強化と魔法・罠除去が付いている。
墓地コストに魔将を充て、天翔を強化する流れが理想的。
《カオス・ソルジャー》も魔将を素材に出せるので発動までの流れを整えられる。
レジェンドカードについて †
- 《E・HERO プリズマー》
最上級モンスターが多いこのデッキで素材を肩代わりできるのは心強い。
《雲針の戦天女ハゴロモ》で再利用できるので、他のデッキと異なり即座に使い回す手段がある。
《天翔変化》でフュージョン召喚する場合、このカード+魔将の組み合わせは天使族を含まないので素材にできない点は注意。
―罠カード
戦術 †
天翔フュージョンモンスターに繋げるために素材とフュージョン召喚カードを集める事を意識する。
魔将のサルベージ手段には《鬼将メザメ》・《燃将セヤネン》があり、サルベージ手段には恵まれている。
《戦天女ハリキリー》はシナジーのあるサルベージ手段はそこまで多くないが、《戦天女キリハリー》から蘇生できるのが強み。
優勢時は《天翔流麗ヤメテラス》で相手の行動を封じ、劣勢時は《天翔流那キメテラス》からアドバンテージを取っていく。
デッキの種類 †
表示形式変更型 †
相手フィールドに守備表示モンスターの存在を条件とする戦士族を活用するタイプ。
キーカードは相手モンスターが全て守備表示の場合に直接攻撃可能な《魔将キメルーラ》であり、これに強化を合わせれば一気にライフを削り取れる。
構築がかなり重くはなるが、《バイス・ジャッカー》と並べられれば5000以上のダメージを与えられる。
守備表示を作り出すモンスターは、墓地コストはやや重いものの下級モンスターで行える《シエスタトレーロ》・《不遜のアインビー》が筆頭候補となる。
あちらのコストを捻出するためにも墓地肥やしを行えるカードの採用は検討したい。
最大2体まで表示形式を変えられる《月魔将キメルーナ》や、ロックで壁を作らせやすい《魔将ヤメルーラ》も相性自体は良い。
ただし、これらはいずれも最上級モンスターであり、《魔将キメルーラ》と並べる手間と消費は相応のものが求められる。
他種族では手札コストは必要だが、上記と相性のいい墓地肥やしもできる《ビースト・ブレイダー》は検討できる。
魔法・罠カードでは条件もコストも必要なく手軽に守備表示モンスターを作れる《ハングリースペシャルクーポン》・《昂光の呪縛》が筆頭候補。
《シャイニーシェイディー》も一度に2体まで裏側守備表示にでき、かつ妨害も行える。
【攻撃力0】型 †
攻撃力0に関する《魔将セメルーラ》を軸としたタイプ。
高守備力モンスターをアタッカーに変換できるため総攻撃力を大きく上げられるが、最上級モンスター且つ手札コストが必要なため、手札消費は荒くなりがち。
相性の良いモンスターとしては、レジェンドカードの《千年の盾》が挙げられる。
通常では守備力3000の壁に留まるが、《魔将セメルーラ》や《魔将気流》との併用で一転して強力なアタッカーに変貌する。
デッキ全体で《右手に盾を左手に剣を》を採用しやすいのでそれ以外の場合でもアタッカーとなり、《右手の盾》・《左手の剣》もいいサポートカードとなる。
天使族側は《蒼救天使 ソレイル》・《蒼救天使 ルーア》が天使族/攻撃力0でフュージョン召喚に関する効果を持っている。
《天翔流麗セメテラス》の蘇生先にもできるため、フュージョン召喚を見据えた展開をするならばぜひ採用したい。
【攻撃力0】のページも参照した上で攻撃力0のモンスターを選出すると良い。
このデッキの弱点 †
魔将は全体的に特殊召喚手段に恵まれておらず、フィールドに用意するための消費が嵩みやすい。
加えて《魔将ヤメルーラ》・《魔将キメルーラ》は効果にアドバンス召喚が必須なのでリリースの用意もしなければならない。
ディスアドバンテージを軽減させるためにも蘇生・サルベージ手段は必須と言える。
除去手段もそこまで多くなく、《天翔流那キメテラス》にほぼ一任する事になる。
そのため魔法・罠カードやマキシマムモンスターへの除去手段が少なくなりがちなので、余ったデッキスロットでこれらを補いたい。
このデッキの歴史 †
ラッシュデュエル開始から暫くは最上級モンスターの特殊召喚を行うデッキが殆ど存在せず、《魔将ヤメルーラ》の封殺力は随一であった。
時の流れとカードプールの増加に伴い特殊召喚手段が増えた事で、相対的にロックの強度が落ちている。
現在は天翔フュージョンモンスターの素材としての運用が強くなっている。
メガロードパック2以降は目立った強化もなく、他の【戦士族】系列ともデッキパワーに差が開いている。
備考 †
- アニメで使われた【ヤメロック】という呼び方で呼ばれることもある。
代表的なカード †
関連リンク †
【霊使 い】 †
デッキの概要 †
霊使いとその関連カードを主軸とした【魔法使い族】デッキ。
ただし、魔法使い族以外の使い魔が存在するため純【魔法使い族】とは言い難く、特に各属性に特化した構築ではその傾向が強まる。
共通効果によるコントロール奪取を主体とした場合はコントロール要素が強いデッキになる。
しかし、奪える対象は属性指定のレベル8以下に限られており、相手のデッキ次第ではそちらを諦め、通常のビートダウンに切り替える判断が求められる。
デッキ構築に際して †
複数属性を満遍なく採用する純構築と、各属性に特化した構築とに大別できる。
このページでは前者を中心に解説しつつ、後者に関しても随所で触れていくことにする。
この2つでは採用するカードの傾向(特に関連魔法カード)が変わるため、混合しないように注意してもらいたい。
なお、現時点では光と闇の霊使いは実装されておらず、いずれの構築であっても四属性に限定されることは前提である。
メインデッキのモンスターカードについて †
―霊使い関連
「レベル3の霊使い」「レベル5の霊術師」「レベル4の使い魔」の3グループに分類できる。
前者2つは守備力1500の魔法使い族という共通要素を備えており、サポートカードもそれに該当するものが多い。
- レベル3の霊使い
《地霊使いアウス》・《水霊使いエリア》・《火霊使いヒータ》・《風霊使いウィン》の4体が存在する。【条件】このカードがリバースした自分メインフェイズ、 または自分フィールドにこのカード以外の表側表示モンスター(魔法使い族/守備力1500)がいる場合に発動できる。 【効果】マキシマムモンスター以外の相手フィールドの 表側表示モンスター(レベル8以下/○属性)1体を選んでそのコントロールを得る。
- 条件について―
リバースで満たそうとすると、何らかの効果が必要であり、基本的にはそれぞれの対応使い魔とのコンボが必須。
(なお、OCGと異なり戦闘行為をトリガーとするリバースでは条件を満たさないため間違えないように注意。)
基本的にはもう1つの条件の方が満たしやすいが、その場合はモンスターゾーンが2つ圧迫されるので1ターンに複数体を奪いにくい。
後述の霊術師のアドバンス召喚やコストに用いるなどしてゾーンを空ける事も検討したい。
とは言え、相手フィールドに奪える対象が複数存在する確率は低く、用意するにしても手間なので、あまり気にしないのも手である。
- レベル5の霊術師
《地霊術師アウス》・《水霊術師エリア》・《火霊術師ヒータ》・《風霊術師ウィン》の4体が存在する。【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、 自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 【効果】(固有効果) このターン、自分は「(同名カード)」の効果を発動できない。
- 展開手段について―
アドバンス召喚で展開して効果を使うと、コストも含めて2枚消費となり少々重い。
《霊術集結》・《霊術精錬》による特殊召喚、《霊使いの帰る場所》によるリリース無しでの召喚で展開し、消費を抑えた動きを狙いたい。
ただ、このデッキはモンスターゾーンを圧迫しやすく、ゾーンを空けたい場合は敢えてアドバンス召喚で出しても良いだろう。
とは言え、単にゾーンを空けるだけならば効果のコストでも消費はできるため、他に墓地へ送りたいカードがある場合などに留めたい。
- 同名カードが重複した場合―
効果に同名カードの発動制限があるため、基本的には2枚目をコストにするとよいだろう。
ただ、《霊使いの帰る場所》がある場合は効果を無視してもアタッカーとして運用できるのでその限りではない。
- 《地霊術師アウス》
固有効果はデッキトップの墓地送りとレベル5以下の蘇生。
他の霊術師を蘇生できれば、効果使用済みのこのカードをコストにそちらの効果を使用する連続コンボも可能となる。
勿論、他にコストがあればこのカードを残してアタッカーとして使っても良い。
先攻1ターン目の蘇生先がいない状況でも墓地送りの処理があるため発動でき、コストにしたモンスターを蘇生することも可能。
- 《水霊術師エリア》
固有効果は簡単に言えば相手の手札1枚の使用を封じる効果。
相手墓地からデッキトップに移動したモンスターは次のターンには表側表示で展開できなくなり、その運用を制限できる。
展開制限は同名モンスターにも生じるため、2枚目以降の蘇生も封じられ、手札に重複していれば相手の行動を大きく制限されられる。
ただし、裏側表示でのセットや手札からの素材利用やコスト運用は封じられない都合上、その効力は相手のデッキに左右される。
また、相手墓地にモンスターが必要なので先攻1ターン目では機能せず、それも含めてサイドデッキ向きの効果とも言える。
- 《火霊術師ヒータ》
固有効果は500バーンと1枚ドロー。
ほぼ状況を問わない効果なので、霊術師の中でも最も戦況に左右されずに発動できる効果と言える。
ただ、バーンは殆どオマケに近く、ドローの有用性も引きに左右されるので、その意味では着実なリターンを得られる効果とも言い難い。
実質的には手札交換でデッキを回す効果に近く、展開の過程に挟みたい効果であろうか。
- 《風霊術師ウィン》
固有効果は表側表示モンスターのデッキの下へのバウンス。
モンスター除去としては非常に質が高く、一部のデッキを除けば万能に使える効果と言えるだろう。
ただし、通常モンスターや裏側表示モンスター、マキシマムモンスターなど対処できない存在も存在し、特に後者2点は霊使いとも共通する弱点と言える。
また、モンスター除去の宿命として当然先攻1ターン目でも機能しないので、先攻時の初手に引いた場合の処理は考えておきたい。
- 使い魔
レベル4・攻撃力1500・守備力200の共通ステータスを持つ。
《地霊術師の使い魔》・《水霊術師の使い魔》・《火霊術師の使い魔》・《風霊術師の使い魔》の4体が存在する。【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードまたはデッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。 【効果】相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、その属性をターン終了時まで○属性にする。 その後、自分フィールドの裏側表示の「(同属性の霊使い)」1体を選んで表側守備表示にできる。
- 運用について―
裏側守備表示でセットした同属性の霊使いとの併用が基本。
相手モンスターの属性を変更した上でリバースした霊使いでのコントロール奪取が行える。
モンスターゾーンを空けたい場合は自身をコストにし、それ以外の状況では墓地肥やしにもなるデッキトップを墓地へ送ると良い。
対応する霊使いがいなければ効力は薄いが、それでも1枚分の墓地肥やしは行えるため、とりあえず発動して良いだろう。
性質上、それぞれの属性に特化させた構築の方が腐りにくく、純構築では半ばコストにするつもりくらいで採用枚数を検討したい。
―それ以外のモンスター
- 純構築でも採用可能なもの
- 《アクセルワンダー・ライト》
レベル5の魔法使い族なので、《地霊術師アウス》や《霊術精錬》による特殊召喚が可能。
デッキトップ4枚の内(罠カードを除く)2枚を墓地へ送ることで、関連魔法カードの蘇生・サルベージと相性が良い。
- 《アクツキのブラスデス》
実質的に相手の攻撃表示モンスター1体と相打ちになれる下級モンスター。
霊使いでコントロール奪取できないレベル9以上のモンスターを処理する際に役立つ。
ただし、霊使いが特に苦手とするマキシマムモンスターはコピーできないため、そちらへの対抗策にはならない。
エクストラデッキのモンスターについて †
魔法・罠カードについて †
―霊使い関連
下記のカードで「霊使い」や「霊術師」と表記されている箇所は、厳密には特定ステータスを指定している。
従って、それ以外で該当する一部のモンスター(主に守備力1500の魔法使い族)も恩恵は受けられる。
- 《霊使いの帰る場所》
霊使いと霊術師の攻撃力強化と霊術師の召喚をリリース無しにできる効果を持つフィールド魔法。
このカードの適用下では、霊術師は実質攻撃力2400の下級モンスターと同様の扱いとなり、効果を抜きにしても有用なアタッカーへと化ける。
召喚に必要な消費を軽減できる点は、あちらの効果の発動に必要なコスト温存にも役立つ。
キーカードだが、フィールド魔法という特性とその効果から重複すると2枚目が腐るのが欠点であり、枚数調整はその点を踏まえたい。
- 《霊術集結》
手札・墓地の霊使いや霊術師を特殊召喚する通常魔法。
特殊召喚対象が無いことはまず無いのでフル投入しても困る事は滅多と無い。
原則としては蘇生を狙う都合上、序盤から《霊術精錬》等を用いて霊術師を墓地へ1体は用意しておきたい。
- 《霊術精錬》
霊使いや霊術師を手札コストに2枚ドローを行う手札交換の通常魔法。
更に手札のレベル5魔法使い族1体の特殊召喚も可能なため、デッキの回転と墓地リソースの確保、展開補助と多様な面で貢献する。
手札コストが確保できないと腐るリスクはあるものの、発動できた場合の恩恵が大きく、同名カードの制限も無いため、純構築では複数採用する価値はある。
- 《霊術の指南書》
デッキトップ5枚に霊使い・霊術師が複数枚存在すれば相手フィールドのカード1枚を破壊できる通常魔法。
4枚以上含まれていれば2枚の破壊も行えるが、その場合は直接攻撃が1体に限定されるため、モンスターを破壊する価値がやや落ちる。
純構築では投入枚数が多いため高確率で1枚の破壊は狙えるが、属性特化の構築では成功率が落ちやすく、優先度は低い。
- 《霊体化の鍛錬》
手札の同属性2体を見せることで、見せたものと同じ属性の霊使いor霊術師+使い魔をサルベージする通常魔法。
上記とは逆に、こちらは純構築では発動が難しく、逆に属性特化の構築では発動しやすいカードとなる。
回収した2体のコンボで相手のレベル8以下のコントロール奪取が可能となるため、巻き返しの一手として機能する。
―相性の良いカード
魔法使い族サポートに関しては【魔法使い族】のページも参照。
- 《幻惑の光》
相手モンスター1体の属性を自分フィールドの魔法使い族のものと同じ属性に変更する通常魔法。
霊使いのコントロール奪取をサポートでき、使用後に再セットされることから継続的にコンボが狙える。
同名カードのターン制限により、複数枚引いた場合は惜しげもなく手札コスト等にして良いだろう。
- 《ロイヤルデモンズ・キングスリターン》
デッキトップ2枚の墓地肥やしと相手モンスター1体のレベルを2つ下げられる通常魔法。
墓地リソースを稼ぎつつ霊使いのコントロール奪取の範囲を広げられるため、切り返しの第一手として有用。
後半のサルベージ効果は無視しても良いが、一部のロイヤルデモンズと共に出張採用して活かせる構築にしても良いだろう。
- 《ソウルフリップ》
下級モンスターの裏側守備表示化と条件付きでのコントロール奪取を行う罠カード。
純構築では属性が分散するデッキなのでコントロール奪取の条件を満たしやすく、コンセプト自体も合致する。
奪ったモンスターは霊術師のアドバンス召喚または効果のコストに用いたい。
レジェンドカードについて †
- 《邪帝ガイウス》
霊使いでコントロール奪取できないマキシマムモンスターやレベル9以上のモンスターを除去できる。 デッキの下へのバウンスであるため、特に苦手とするマキシマムモンスターを完全除去できるものは貴重。
- 《団結の力》
コントロール奪取や蘇生などでモンスターゾーンを圧迫しやすいデッキだが、逆に言えばモンスターを並べることが得意なデッキでもある。
2400もの強化も簡単に狙えるため、基礎攻撃力が低い霊使いらの戦闘補助となり、苦手とするマキシマムモンスターへの突破策にもなり得る。
―罠カード
- 《神風のバリア -エア・フォース-》
霊使いでコントロール奪取できないものはエクストラデッキのモンスターが多いため、それらに対する強力な除去として機能する。
ただし、マキシマムモンスターに対しては次のターンに再びマキシマム召喚されてしまうので時間稼ぎに留まる点に注意。
戦術 †
基本的には、罠カードで相手モンスターを残しつつターンを凌ぎ、返しのターンで霊使いの効果でコントロール奪取を狙う。
ただ、霊使いの効果で奪えるものはレベル・属性が指定されており、それに当てはまらないモンスターがいる確率も高い。
ある程度は操作できるものの、それが難しいようならばコントロール奪取は諦め、霊術師のビートダウンに切り替えたい。
《霊使いの帰る場所》がある状態では霊術師3体を並べることも難しくはなく、3体合計7200なのでもう一押しのバーンか強化で1ターンキルとなる。
このデッキの弱点 †
上記でも述べた通り、相手モンスター次第で霊使いの効果の効力が左右される不安定さが欠点。
属性に関しては変更する手段も多いが、レベル操作を行える手段はやや限定されており、レベル9以上が多いエクストラデッキ主体のデッキには手を焼く。
マキシマムモンスターはレベルや属性変更でもどうにもならないため、強化した上での戦闘破壊か汎用罠カードの力に頼る以外にない。