2026/03/03 18:11:23
[ 差分 | 現在との差分 | ソース | 復旧 ]【ラヴ】 †
デッキの概要 †
元々の攻撃力0の天使族で統一されたラヴを主軸とした【攻撃力0】デッキの1つ。
元々の攻撃力0の印象とは裏腹に、強化可能なものが多いためデッキ全体としては意外と戦闘に強いのも特徴。
《オールラヴ・ゴッデス》 自分フィールドに元々の攻撃力が0の表側表示モンスターがいる場合、 このカードはリリースなしで召喚できる。 【条件】なし 【永続効果】このカードの攻撃力は、[自分フィールドの元々の攻撃力が0の表側表示モンスターの数]×1000アップする。 自分のモンスター(攻撃力0)の戦闘で、自分は戦闘ダメージを受けない。
デッキ構築に際して †
メインデッキのモンスターカードについて †
《キューティーラヴ・アーネラ》・《ラヴ・アンヘル》・《ラヴ・スタディ》・《ラヴ・レター》の効果から、デッキのモンスターは全て元々の攻撃力0で統一する必要がある。
そのため以下で述べるモンスターは全て元々の攻撃力0である事を前提とする。
―天使族
- 《ラヴ・エンジェル》(レベル1・光)
レベル7・8のモンスターに戦闘破壊されない永続効果を持つ。
レベル9以上や効果破壊といった弱点があるので壁としては一時しのぎ程度に留まる。
《ラヴ・ダヴ》でサルベージできるモンスターなのでリリースや《オールラヴ・ゴッデス》の強化に使いやすい。
- 《ピュアラヴ・エンジェル》(レベル3・光)
攻撃力2500以上のモンスターには戦闘破壊されず、自身はレベル9以下との戦闘で戦闘ダメージは受けない。
《ラヴ・エンジェル》と比べるとレベル9に強いが、最上級モンスターでも攻撃力は2400を下回るモンスターには弱いと一長一短。
- 《ラヴ・アーネラ》(レベル4・地)
レベル4以外の攻撃力0のモンスター3体を墓地コストに1枚ドローする。
デッキを回復させながら手札を増強できる。
ただ、墓地のモンスターがいなくなると《キューティーラヴ・アーネラ》等の効果が適用できなくなるので最低1枚は残したい。
- 《ラヴ・アンジュ》(レベル4・闇)
召喚したターンにデッキの上4枚からレベル4以外で攻撃力0の天使族1枚を加える事ができる。
運の要素は含むが、アタッカーや展開の補佐となるモンスターを加えてアドバンテージを稼げる。
また、闇属性なので《ドウェルチェア・コリキエル》のサルベージに対応する。
- 《ラヴ・アンヘル》(レベル5・水)
2枚の墓地肥やしと自己強化、墓地のモンスターの合計攻撃力が0ならば1500の全体弱体化を行う。
自己強化と全体弱体化を合わせれば攻撃力2500までを戦闘破壊できるようになり、突破力は高い。
また、数少ない墓地肥やし要員としても使える。
- 《ラヴ・フェレシュテ》(レベル5・光)
カード1枚の消費が必要だが、1800と高い自己強化を有し、他の戦闘補助と併用すればアタッカーも務められる。
召喚ターンに使用した場合は追加のサルベージでディスアドバンテージも軽減できる。
コストは手札・フィールドのいずれからも選べるので、効果を使い終えて用済みになった下級モンスターをフィールドから動かすのにも役立つ。
- 《キューティーラヴ・アーネラ》(レベル6・地)
手札コストで元々の攻撃力0を全体強化し、墓地のモンスターの合計攻撃力が0ならば追加で魔法・罠除去も可能。
他のモンスターとの併用が前提となるが、攻撃前の露払いをしながら戦闘破壊範囲を広げられる。
上記同様に上級モンスターに加え手札コストもあるので消費が多いのが欠点。
- 《ピースラヴ・アンヘル》(レベル7・水)
自己強化により攻撃力2500となり、サルベージした《ラヴ・シュート》で直接攻撃できる。
攻撃力0をリリースすれば1体でアドバンス召喚できるが、強化などで攻撃力が変化している場合は不可能なので注意。
- 《アイルラヴ・アンジュ》(レベル7・闇)
自己強化により攻撃力2200の貫通持ちとなり、元々の攻撃力0のモンスターに効果破壊耐性を与える。
苦手な守備表示に強く出られ、耐性も相手のデッキ次第では場持ちの向上につながる。
ただし罠カードには無力なため、過信は禁物。
- 《オールラヴ・ゴッデス》(レベル8・光)
元々の攻撃力0がいる場合はリリースなしで召喚でき、自分フィールドの元々の攻撃力0のモンスターの数だけ自己強化する。
最大攻撃力3000と、このデッキのエースアタッカーとなるモンスター。
《キューティーラヴ・アーネラ》や《ラヴ・アンヘル》で強化・弱体化をすればさらに戦闘破壊範囲を広げられる。
攻撃力0による戦闘ダメージを0にする効果も持ち、表示形式の変更や貫通に対して強くなる。
- 元々の守備力が0以外
- 《ラヴ・ダヴ》(レベル2・光)
召喚したターンに手札の攻撃力0の天使族を見せて3枚の墓地肥やしを行う。
墓地のモンスターが増える事で《ラヴ・スタディ》・《ラヴ・レター》の条件を補佐できる。
追加で《ラヴ・エンジェル》か《ラヴ・セーフティ》をサルベージでき、前者はリリースの確保、後者は棒立ちしたこのカードを守る事ができる。
- 《ラヴ・ラビット》(レベル2・光)
手札の攻撃力0の天使族を見せて手札交換を行う(上記2体と異なり召喚ターン以外でも発動可能)。
元々の攻撃力0の闇属性・天使族がいる状況で使用した場合、更に相手モンスター1体に対し1000と強い弱体化をかけられる。
弱体化数値は高いが、条件に合致するモンスターはラヴでもやや限定されるので、無理に狙わずオマケと割り切るのも良いだろう。
―他の種族
- 《ドウェルチェア・コリキエル》
墓地肥やしに加えて闇属性をサルベージできる。
《ラヴ・アンジュ》・《アイルラヴ・アンジュ》を入れておけば手札コスト・サルベージ対象共に用意しやすく、墓地肥やしでサルベージ先や墓地コストの確保となる。
- 《まぐれ使い魔》
条件も無く2枚の墓地肥やしができる。
後半の蘇生やダブルコストモンスター化も適用できれば便利だが、《はぐれ使い魔》を増やす事になる事や、このデッキでは最上級モンスターのリリース確保がそこまで重要でない事から見送ってもよい。
- 《アメイジング・ディーラー》
墓地の状況を問うが3枚の手札交換が可能。
- 《ギャラクティカ・ジャメイヴュ》
魔法カード2枚を墓地コストに1枚ドローできる。
汎用性は高いが、条件の関係上《ドウェルチェア・スケイル》とは同時採用しづらい。
- 《魔将分隊 武組》
自分フィールドの攻撃力0のモンスター1体を墓地の攻撃力0の数に比例して強化する。
最上級モンスターを対象とすれば相手の大型モンスターを突破できるほどの攻撃力となる。
《ラヴ・シュート》で直接攻撃を付与すればフィニッシャーにもなり得る。
エクストラデッキのモンスターについて †
フュージョン召喚を行わなくても十分な攻撃力を得られるため、現状はダミーのカードで埋めておくだけでよい。
魔法・罠カードについて †
- 《ラヴ・シュート》
元々の攻撃力0の天使族1体に100の強化と直接攻撃を付与する通常魔法。
単体では100の戦闘ダメージしか与えられないが、大きな強化ができる《オールラヴ・ゴッデス》・《ピースラヴ・アンヘル》を対象とすればフィニッシャー級の戦闘ダメージを叩きだせる。
《ピースラヴ・アンヘル》はこのカードをサルベージできる点でも相性がいい。
- 《ラヴ・スタディ》
自分墓地のモンスターが6体以上でその合計攻撃力が0の場合に相手フィールドのカード1枚をデッキの下に戻す通常魔法。
墓地の枚数さえ満たせば現状最高峰の除去カードとなる。
とはいえ重さはあるので採用枚数は抑えめの方がいい。
- 《ラヴ・レター》
自分墓地のモンスターが3体以上でその合計攻撃力が0の場合に攻撃力0の天使族1体と《ラヴ・メモリー》1枚をサルベージする通常魔法。
ラヴモンスターは展開からアタッカーまでを選べるので応用力は高い。
また、追加のサルベージ先の《ラヴ・メモリー》は戦線維持を狙えるので場持ちの良さも上がる。
- 《ラヴ・コネクト》
デッキトップ2枚の墓地肥やしと闇属性のラヴ1体をサルベージできる通常魔法。
元々の攻守0の光属性・天使族がいる状況で使用すれば追加で裏側表示カード1枚を除去できる。
条件に合致するものはラヴでも限られており、表側表示にも対応しないため状況は選ぶが、デッキボトムへのバウンスと除去の手段としては強い。
- 《ラヴ・セーフティ》
元々の攻撃力・元々の守備力が0の天使族に装備でき、装備モンスターと裏側表示の魔法&罠ゾーンのカードに破壊耐性を付与し、装備モンスター以外に攻撃できなくする装備魔法。
高い攻撃力を得られる《オールラヴ・ゴッデス》・《ピースラヴ・アンヘル》であれば破壊耐性と攻撃対象の制限によりカードの場持ちを良くしてくれる。
それ以外のモンスターでも魔法&罠ゾーンのカードを破壊される事を防げ、《ラヴ・ミリオン》で返り討ちを狙う事もできる。
- 《ラヴ・プロテクション》
元々の攻撃力0の天使族がいる場合に相手が召喚・特殊召喚した時、相手モンスター1体の表示形式を変更し、その効果の発動を封じる罠カード。
相手の攻撃・効果を妨害できるため返しのターンの防御カードとして使いやすい。
《ラヴ・ウルフ》からサルベージでき、あちらが条件にもなってくれる。
性質上マキシマムモードには効かないので注意。
- 《ラヴ・ミリオン》
元々の攻撃力0の天使族が攻撃対象になった時、攻撃モンスターの攻撃力を100万弱体化し、守備力0がいれば攻撃対象の攻撃力を100強化する罠カード。
実質的に攻撃力を0にし戦闘破壊を避けられる。
攻撃力・守備力が0のラヴであれば強化により返り討ちも狙えるが、攻撃力0を棒立ちにさせる事になるので《オールラヴ・ゴッデス》・《ピースラヴ・アンヘル》以外は魔法・罠除去には気を付けたい。
- 《ラヴ・リターン》
元々の攻撃力・元々の守備力0の天使族がいる場合に自分が通常のドローをした時、お互いの元々の攻撃力が一番高いモンスターをバウンスする罠カード。
このデッキならば自分への被害は0であり、相手の大型モンスターの突破に役立つ。
ただしセットしてから次の自分ターンまで待たねばならず、遅さは否めない。
- 《ラヴ・クリーン》
モンスターの展開時のタイミングで元々の攻撃力0の天使族を3体まで1000強化する罠カード。
発動タイミングの都合上コンバットトリックには使えず、発動ターンのダメージの軽減か戦闘破壊のリスクを減らす役割に留まる。
《オールラヴ・ゴッデス》がいる状況ではモンスター1体をバウンス除去できるので、できればこちらが適用可能な状況で使用したい。
―その他の魔法・罠カード
- 《エンジェルジャッジ》
天使族主体なので扱いやすい。
破壊耐性を無視できるのもポイント。
- 《仕組まれた相打ち》
モンスターを守るのに便利な罠カード。
お互いがバウンスされるが、少ないリソースで展開しやすいデッキなのでこちらの方が有利になりやすい。
- 《エクスキューティー・ライディング!》
このデッキでは全てのモンスターが蘇生対象となるので万能蘇生カードとなる。
ただし攻撃表示での蘇生なので《オールラヴ・ゴッデス》を蘇生するか《ラヴ・ミリオン》等の戦闘破壊を回避する手段は欲しい。
レジェンドカードについて †
- 《右手に盾を左手に剣を》
【攻撃力0】の定番レジェンドカード。
このデッキは元々の守備力0が大半を占めるので主に弱体化を目的として使うことになる。
ブロッカーであれば元々の攻撃力を強化できるが、《オールラヴ・ゴッデス》の強化数値が落ちてしまうなど、状況やタイミングには注意が要る。
戦術 †
切り札の《オールラヴ・ゴッデス》・《ピースラヴ・アンヘル》をサルベージ・蘇生するために墓地肥やしは優先したい。
一方でそれらがリリース軽減を持つのでアドバンス召喚のリソースを稼ぐような動きを意識する必要はない。
《オールラヴ・ゴッデス》はモンスターを並べる事で強化されるので《ラヴ・ダヴ》で《ラヴ・エンジェル》を確保する、といった動きも重視しよう。
ほぼ専用の魔法・罠カードも回収可能なものや高性能なものが多い。
少ないリソースで攻撃力2500~3000のモンスターが並ぶので攻める事に関しては得意。
守りを重視しつつ《ピースラヴ・アンヘル》と《ラヴ・シュート》を軸に直接攻撃主体の動きもできる。
大型モンスターへの対処方法が多い点も強みで、各種強化・弱体化の他に《ラヴ・シュート》での直接攻撃、《ラヴ・スタディ》による除去、返しのターンには《ラヴ・ミリオン》を始めとした罠カードが機能する。
このデッキの弱点 †
一部の条件の関係で採用可能なモンスターが非常に限定される。
汎用的なモンスターをほとんど入れられないのはデッキパワーに影響が有り、【ラヴ】であることが露呈するとそのことを前提として動かれる。
基本的に切り札の《オールラヴ・ゴッデス》・《ピースラヴ・アンヘル》以外は攻撃力0なので棒立ちになると戦闘ダメージを受けやすい。
そのため返しのターンを罠カードによる守りに割く事になるが、今度は魔法・罠除去に対して弱くなる。
下手に召喚するよりもセットして戦闘ダメージを避ける方向にシフトするのも大事と言える。
テーマの防御用カードは裏側守備表示にする効果に非常に弱い。
表側表示の天使族を条件とする罠カードや、《オールラヴ・ゴッデス》の戦闘ダメージを0にする永続効果、装備魔法も機能しなくなる。
中でも《オールラヴ・ゴッデス》は、裏側守備表示にされると召喚条件に使った攻撃力0を狙われ大ダメージを受ける可能性もある。
そしてセットして耐える状況ではテーマの罠カードが機能しにくい他、守備力もほとんどが0なので、《ピュアラヴ・エンジェル》がいない状況では貫通による戦闘ダメージが痛い。
気になる場合は汎用性の高い罠カードでフォローしたい。
最大攻撃力が3000であり、《ラヴ・プロテクション》が効かないマキシマムモードは苦手。
他の大型モンスターへの対処手段は機能するが、レジェンドカードの《強制脱出装置》も採用圏内となる。